Блог

Отчет Главного мастера Весенней смены — 2019

Весенняя смена была полна приятных сюрпризов: мы вернулись на любимую базу на берегу Ладоги, детский лагерь «Нить Ариадны» отметил свое девятилетие, впервые в истории наших смен за основу повествования были взяты сюжеты из комиксов о супергероях (а значит, игра должна была стать очень динамичной, насыщенной событиями и потасовками героев со злодеями).


О том, насколько увлекательной получилась наша игра, и удачным стало возвращение в «Счастливый день», мы расскажем в следующей статье, которая будет составлена на основе оценок из анкет, которые ребята заполняли по итогам смены. А сегодня мы подробно обсудим еще один смелый эксперимент, состоявшийся этой весной.


Разговор о прошлом

На смене «MARVEL vs DC» мы решили поговорить с ариаднятами о прошлом (не в смысле историческом наследии, а об индивидуальном опыте, который человек накапливаем в течение жизни). С нашей точки зрения существуют два не вполне экологичных способа восприятия своего прежнего опыта:


1. Идеализация и застревание. Когда ты живешь только прошлыми радостями, победами и достижениями, совершенно забывая о настоящем. Например, некоторые дети склонны излишне идеализировать происходящее на сменах, продолжая и в городе жить исключительно воспоминаниями о лагере, не осознавая, насколько важен настоящий момент.


2. Неприятие и желание поскорее забыть. Когда прошлое кажется настолько мрачным, что ребенок стремится просто вычеркнуть этот опыт из своей жизни, не сделав ни единого вывода. Например, нам известны случаи, когда ариаднята меняли школу за школой, а то и уходили на домашнее обучение, а проблемы ребенка, с которыми он столкнулся однажды, и от которых бежал, так и не были решены.


Ну и, конечно же, существует третий путь, который в нашей игре назывался путем «Настоящего Героя».


Прошлое Готэма

Город, в котором оказывались участники игры, буквально разваливался на части от своей архаичности и ветхости (во всех смыслах этих слов). Все дело в том, что когда-то в городе уже жили герои, которые совершали подвиги и пропагандировали идеи, актуальные в то время. Поколения сменились, а принципы, которые исповедовались много лет назад, так и остались нетронутыми.


В результате Городской Совет погряз в бюрократии, а актуальные законы не принимались, медики не имели права изобретать современные лекарства и проводить исследования генома, здания строились из устаревших материалов, в обществе царил патриархат и чинопочитание.


Некогда благополучный город пребывал в забвении.


Между двух огней


Первый сюжет, с которым встречались игроки, вращался вокруг миллионера Лекса Лютора и общества подражателей, которое возглавлял таинственный Хамелеон.


Подражатели хотели сохранить прошлое Готэма любой ценой. Неважно, сколько придется городу заплатить за застой во всех жизненных сферах – главное, чтобы прошлое жило. Подражатели переодевались в прежних героев и устраивали эпатажные акции на улицах города, которые копировали былые подвиги. Хамелеон всеми силами пытался удержать Готэм во власти прежних побед и свершений, не создавая ничего нового.


Лекс Лютор (у которого было сложное детство, отсюда и ненависть к прошлому) напротив – горел идеей разрушить все старое и построить дивный новый мир (по крайней мере, говорил он именно это). Вот только дальше разрушения его замыслы ни разу не заходили. Вразумительного ответа на вопрос: «А как же новый мир будет выглядеть?» - у Лютора не было.


Обе сюжетные линии в игре были представлены нашим игротехническим отрядом.


Самый важный выбор


У каждого игрока был собственный набор воспоминаний – его связь с прошлым. Рано или поздно игрок получал возможность выбора своего дальнейшего пути. Тут надо оговориться, что выбор на игре был представлен в виде таинственной мистерии, которая строилась на проективных методиках, благодаря чему последствия принятых решений были не очевидны на первый взгляд.


Во-первых, игрок мог решить, что кроме воспоминаний ему более ничего не нужно. Тогда он присоединялся к лагерю подражателей. Во-вторых, можно было уничтожить воспоминания, потому что ничего хорошего в них нет. Такие игроки, очевидно, становились соратниками Лекса Лютора. Наконец, воспоминания можно было обратить в ресурс: плохие – в опыт, хорошие – в источник радости. Такой ресурс обращался в особые способности, и персонаж становился супергероем.


Именно супергерои могли спасти Готэм от забвения, что и было сделано в нашей игре. В конце концов, все неработающие традиции упразднили, было придумана масса новых способов, как поднять благополучие города, а население, возглавляемое супергероями, взяло правление городом в свои руки.


Мы очень надеемся, что прошедшая смена стала для ариаднят ценным опытом – ресурсом, который поможет сделать более комфортным и счастливым их жизни в настоящем. А если заглядывать немного в будущее, то очень скоро наступит лето.


И еще четыре увлекательных приключения будут ждать всех Настоящих Героев.


Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!