Блог

Властелин Колец-2017. Мастерский отчет

Тема смены

При подготовке игры мы остановились на теме страдания, подумав, что это важнейшая часть любой человеческой жизни, и наше отношение к нему во многом является первостепенным фактором переживания счастья и радости. На встречах педотряда мы совместно пришли к выводу, что в русском менталитете есть некоторая нездоровая тяга к страданию – даже тогда, когда его можно избежать. Это продиктовано в первую очередь нашей тяжелой национальной судьбой и некоторыми постулатами православной религии, разумеется, наложившей серьезный отпечаток на наш менталитет с течением многих веков. Для себя мы сформулировали задачу следующим образом: найти наиболее продуктивное место страданию в системе ценностей каждого ребенка.

Основные механизмы достижения цели

На игре «Властелин Колец. Послесловие» мы впервые не стали скрывать от ребят тему нашей смены. Мы сразу честно заявили, что через игру будем разговаривать про счастье и страдание в нашей жизни, таким образом игроки уже были настроены именно на эту тему.

На начало игры каждый персонаж был приверженцем Черного Учения, таким образом мы моделировали менталитет, основная черта которого была склонность к страданию и стремление страдать как можно чаще. Всего в игре было 7 учений, они различались между собой по цветам. За каждым учением скрывалось то или иное религиозное или философское мировоззрение, которое было специально составлено таким образом, чтобы продемонстрировать игрокам отношение к страданию в рамках разных учений. Для игры мы взяли постулаты православия, буддизма, трансгуманизма, ницшианства, философию Шопенгауэра и Хайдеггера, Франкла. Но на начало игры все другие учения, помимо черного, были недоступны. Необходимо было ходить в дальние странствия – опасные и долгие путешествия, и там находить затерянные страницы учений. После того как учение было собрано полностью, нужно было разобраться в его философии и ответить на вопросы мастера игры. Если ответы соответствовали корректному пониманию, персонаж получал возможность сменить учение. Те, кто менял учение три и более раз, становились так называемыми "мудрецами" – людьми, рассказывающими про свое избранное учение и защищающими его уникальность и истинную силу. Мудрецы также получали особые навыки и привилегии.

Основной моделью нашей игры была, разумеется, модель страдания. Все игровые локации были созданы таким образом, чтобы персонажи постоянно натыкались на крупные или мелкие неудачи. После этого мастер озвучивал маркер «мне очень жаль» и персонаж отправлялся в специальную беседку – якобы «пострадать». В беседке необходимо было обсудить свое страдание с другими игроками, а также вылить в специальный сосуд, стоящий в центре беседки, немного жидкости страданий. Вернувшись, персонаж получал специальный предмет – для каждой локации разный. Впоследствии этот предмет был необходим для переживания ситуации успеха или счастья.

К концу игры уже всем было известно, что жидкость из беседок делает сильнее темный блок – страшных монстров Мордора, которые хотят захватить все Средиземье.
Но модель была построена так, что отказаться от посещений беседок было крайне сложно (хотя, конечно, возможно), но можно было менять учение. Дело в том, что разные учения давали темным тварям разные способности, и игроки быстро догадались, что, скорее всего, существует «правильное» учение, то, которое делает темных слабее. Разумеется, такого учения в игре не существовало, но мы наверняка знали, что игра пойдет в этом направлении.

Что же могло ослабить темный блок? Мудрецы! Именно эти персонажи во время посещения беседок не выливали жидкость страданий в общую емкость, а также имели возможность один раз в день опустошать емкость со страданиями.

К сожалению, игроки выяснили это слишком поздно, и темные твари все же смогли использовать накопленную жидкость и призвать в Средиземье Мелькора – самого страшного врага свободных народов.

Поведение игроков

Прямо на игре происходило множество любопытнейших ситуаций по взятой нами теме. Ближе к концу игры, например, игроки решили отказаться от любых учений, думая, что так они сделают зло слабее. Но отказ от учений не освобождал персонажей от посещения беседки, так что этот план провалился. На анализе эта ситуация создала интересный разговор – а возможно ли вообще не страдать? Остаешься ли ты тогда человеком? Были ситуации, когда игроки пытались сделать то или иное учение главенствующим, думая, что именно оно одно делает слабее темных тварей. Мы уже обсудили, что такое мнение было ошибочным, но также являлось интереснейшим материалом для анализа. Ведь часто и нас с вами заставляют придерживаться какого-то конкретного учения в благих целях, не так ли?)

Профориентационная составляющая

Как и во всех наших играх, мы предлагали ребятам выбрать одну из девяти игровых профессий. Вот какими они были и каким реальным знаниям соответствовали:

  • Нолмэ Тэлимбо. Ребята исследовали артефакты древности, исследовали раскопы и принимали решения – уничтожать ли верхние слои раскопов, чтобы открывать последующий, уничтожать ли древние артефакты, чтобы узнать, что внутри них. Локация была посвящена науке, научному методу и его кризису.
  • Осгилиат. Это была политическая локация, на которой принимались законы, избирались главные советники, проводились суды.
  • Совет Мудрейших. В основе локации лежала психология, персонажи проводили друг другу тренинги, а воины, насмотревшиеся всяких ужасов в боях, приходили сюда, чтобы обрести душевную гармонию.
  • Гарнизон. Соответствовал профессии военного. Ребята делали себе оружие, учились драться на безопасных мечах и защищали свои земли от темных тварей.
  • Лекари. Понятное дело, врачи. Они лечили военных от ранений, накладывали игровые швы, а также вылечивали болезни и эпидемии, захватившие Средиземье.
  • Алтар. Это была локация для тех, кто любит рукодельничать. Ребята тут не только плели фенечки, помогающие военным, но и изготавливали игровую еду для пропитания всего Средиземья.
  • Древлепуща. Соответствовала профессии социального работника. Ребят тут помогали разрешать чужие конфликты, находили нужных для этого специалистов.
  • Мастерская истинного знания. На ней персонажи получали разнообразные магические способности, но в основе лежала лингвистика – построение иностранных языков, их изучение. Локация полностью соответствовала типу профессии «человек - знак» (в системе профессий по Климову).
  • Линдголанд. Музыкальная локация. Здесь можно было научиться игре на гитаре, также был установлен синтезатор – ребята писали музыку для праздников и больших событий.

Итоги

По мнению и мастеров игры, и самих ребят, наши цели оказались достигнуты. Мы очень много анализировали страдание и счастье, их переживание, грамотное к ним отношение. Многие ребята согласились, что страдают больше, чем того требуют обстоятельства, а сам формат переживания не всегда корректен и иной раз можно переживать страдание легче и быстрее. Многие ребята также заинтересовались философскими учениями, представленными в игре, и уехали с готовностью изучить их в дальнейшем, что, мы надеемся, скажется на их общекультурном уровне.

Другие публикации