Блог

Правила ролевой игры «Фоллаут»

«— Я думал, конец света отменен.
— Он не отменен. Мы его отсрочили».
(«Терминатор 3: Восстание машин»)

Золотые правила

Правило I. Правила мастерского главенства

Решения мастера непререкаемы для игроков: пока идет игра, мастер является третейским судьей во всех спорных ситуациях, мастер контролирует выполнение правил игры и устанавливает правомочность действий игроков, мастер объявляет последствия предметных игровых действий одного игрока (игровой группы) для всех остальных.

Правило II. «Здесь и сейчас»

Все игровые действия происходят в строго определенное время и на строго определенной территории. Игровой день делится на несколько частей:

  • неигровое время (прием пищи, отдых, гигиенические процедуры);
  • игровое время;
  • «сумерки» (время работы внутри игровой группы, консультаций с мастерами).

Территория лагеря делится на площадки двух видов:
неигровые (спальни, душевые и проч.) и площадки реальной игры (Трактир, Объект 51 и проч.)
Игровая территория делится на два центра – Бункер и Город. В первые два дня игры Бункер закрыт – поэтому в игровое время никаких контактов между центрами быть не может.

Правило III. Правило игровых средств

В игре существуют лишь те игровые средства, которые установлены правилами: оружие, артефакты, игровые документы и т.п. Способ появления новых игровых средств также чётко прописан.

Правило IV. Последствия игровых действий

Игровые действия, изначально оговоренные правилами или сообщенные мастером игры, обязательны для всех игроков и переигрыванию не подлежат.

Правило V. Правило игровой роли

В игре необходимо действовать в соответствии с собственной игровой ролью. Возможные изменения роли происходят только с разрешения мастера. Основными участниками игры являются игровые группы.
Согласно своему игровому центру, персонажи могут взаимодействовать на следующих локациях:

Город

  • 1. Объект 51
  • 2. Станция «Дуга»
  • 3. П.И.О.Н.
  • 4. Центр «Мега-Хирургия»
  • 5. Радио «Последняя частота»

Бункер

  • 1. С.М.И.Т
  • 2. Лестница в небо
  • 3. Метро
  • 4. АЭС
  • 5. Мед. центр «Гармония»
  • 6. Галерея предков

Существуют локации, полный игровой арсенал которых доступен одинаково игрокам обоих центров (однако в связи с их расположением доступ может быть ограничен в первые два дня игры):

  • 1. Зона
  • 2. Трактир
  • 3. Тренировочный лагерь
  • 4. Магазин

Терминалы

  • 1. В игре есть т.н. «терминалы», это компьютеры, входящие, помимо прочего, в программу «Память» (также ее частью являются синты). Информация о том, как терминалы были интегрированы в программу «Память», утеряна. Терминалы попали на Землю давно – их нашли вскоре после появления Зоны. Их существование и работа с ними до гибели мира были строго засекречены. Объем информации терминалов, их мощности и основные функции до сих пор не ясны, и изучение идет.
  • 2. Известно, что всего существует восемь терминалов.
  • 3. Терминалы могут работать только в специально отведенных для этого местах.
  • 4. Хранить терминалы в других местах нельзя.
  • 5. В специальных местах может быть подключено какое угодно количество терминалов.
  • 6. Чтобы получить информацию из терминала, нужно, во-первых, получить к нему доступ (быть его хозяином или иметь специальную ключ-карту), во-вторых, открыть необходимую вкладку, в третьих, назвать специальным людям пароль доступа к нужной информации.
  • 7. Информация на ключ-карте включает в себя название терминала, название игровой группы, владеющей терминалом, и дату, на которую предоставляется доступ (сегодняшний день).
  • 8. Достать информацию из терминала по паролю может только человек со специальным доступом.

Дневники

  • 1. В игре есть особый ресурс – дневники. Это страницы, которые люди часто находят в этих местах. Как будто здесь раньше было что-то вроде пионерского лагеря – и ребята писали на них свои мысли.
  • 2. Дневники используются по-разному на различных локациях. Использовать один дневник можно единожды, повторное использование строго запрещено.

Наставничество

  • 1. В игре существуют Наставники. Это игроки с алой лентой на плече.
  • 2. Наставники знают Пути, и если вам не нравится порядок вещей, можно обратиться к ним.
  • 3. Если вы считаете, что должны стать Наставником – вы можете заявить о своем желании любому синту или главному мастеру. Возможно, Ваше желание будет реализовано, но помните, что придется потрудиться.

Миссии

  • 1. В игре существует система миссий. Миссия – небольшой квест.
  • 2. На карточке миссии написано название миссии, количество участников, допуск к миссии, место встречи команды, день и время встречи. А также поле, в которое вписываются игровая группа. С этого момента именно она имеет право организовать команду для прохождения миссии.
  • 3. Лидером команды миссии является представитель игровой группы, организующей прохождение миссии (его имя также вписывается в карточку). Остальные члены команды могут представлять и другие игровые группы.
  • 4. После начала прохождения миссии игроки получают специальные бейджи оранжевого цвета. Это символизирует изменения в сознании персонажей. На время миссии они оказываются в какой-либо ситуации и стараются её разрешить. Персонажи не выпадают из реальности, они видят и слышат все, их также видят и слышат другие персонажи.
  • 5. В случае удачного завершения миссии, игровая группа, её организовавшая, получает увеличение рейтинга.
  • 6. Если в процессе миссии был найден лут (любые полезные вещи), то они распределяются между всеми участниками миссии. Деньги делятся поровну между всеми участниками. Предметы по одному забирают все участники миссии в порядке, назначенном лидером миссии.
  • 7. Игроки имеют право рассказывать другим обо всем, что узнали в ходе прохождения миссии, но категорически запрещено передавать информацию о способах прохождения, ответы на загадки и раскрывать найденные в ходе миссий тайники.

Экономика

Виртуальная карта

У каждой игровой группы есть своя виртуальная карта территории, которую она обстраивает в течение игры. Можно строить новые постройки и демонтировать старые. Постройка начинает функционировать на следующий день после того, как её построили.

Ресурсы

Есть 5 видов ресурсов: еда, труд, энергия, материал и крышечки.
Еда производится на огородах и на некоторых локациях. Труд соответствует количеству виртуальных человек в игровой группе. Энергия производится на электростанциях и локациях. Материал получается за счёт разбора старых зданий и на локациях.
Есть различные механизмы, позволяющие увеличивать количество того или иного ресурса и скорость его производства.
Нехватка ресурсов приводит к негативным последствиям. Нехватка труда или энергии – к невозможности части строений функционировать. Нехватка еды делает невозможной работу построек общин и районов.
Обмен ресурсов между игровыми группами осуществляется в магазине.

Крышечки

Крышечки – деньги в мире Фоллаут. Есть наличные деньги, собственно, крышечки, и деньги на счету игровой группы. В любой ситуации, когда игрок получает крышечки от мастеров (получая зарплату, грант, продавая лут в магазин, находя крышечки в миссии, и так далее), игрок получает X крышечек, а 10*X переводится на счёт его игровой группы. Наличные деньги можно потратить в трактире, магазине и других локациях. Деньги на счету тратятся на покупки строений на виртуальной карте и тому подобные глобальные траты.

Оглушение

  • 1. Если у игрока остался один хит, он считается оглушённым и не может двигаться самостоятельно и разговаривать.
  • 2. Оглушенного игрока можно перенести. Перенос моделируется двумя игроками, ведущими оглушенного под руки.
  • 3. По истечении 20 минут способность двигаться и говорить восстанавливается (но не хит!). В игре существуют способы сократить это время.
  • 4. Болезнь или травма, приводящая персонажа к одному хиту игровой жизни, не вызывает оглушения.

Правило обыска

  • 1. В течение 5 минут после оглушения можно произвести обыск. Можно забрать любое игровое средство (кроме оружия, пип-боя и амулета), но только одно.
  • 2. Обыск может произвести только один человек.

Политика

Каждый день происходит собрание глав районов Города и собрание глав общин Бункера. С момента открытия Бункера станут возможны общие собрания.

Полиция

Политикам подчинена полиция. Отделение полиции организуется в тренировочном лагере. Полиция патрулирует окрестности и следит за соблюдением законов.

Специальные символы

@ - наличие этого символа на предмете говорит о том, что его невозможно сдвинуть с места.
& - символ сообщает, что всё, что дальше будет написано, абсолютно достоверно и должно восприниматься игроком как правила.
~ - предмет, на который нанесён этот знак видят только владельцы амулета.
Игроки не могу самостоятельно наносить эти символы на предметы и документы.

Предметы

  • 1. Свойства предметов написаны прямо на карточках их олицетворяющих.
  • 2. Чтобы применить предмет, достаточно сказать: «Применяю (название предмета)» и описать последствия его применения. Те, на кого направлено действие предмета, должны отыграть сказанное.
  • 3. Если ситуация это позволяет и у них есть сомнение в правомочности такого применения, то они могут попросить карточку гаджета и ознакомиться с описанием.

Правила ситуаций

Код «Эпсилон»

  • 1. Если вы слышите «Код «Эпсилон»», воспроизведённый мастером или аудиотехникой, то, попав в радиус двух метров от этой точки или находясь в помещении, где код был озвучен (если вы не уверены, что попали, то вы попали), вы не можете ходить и каким-либо другим образом покидать этот круг.
  • 2. Всё, что говорится после этих слов, является описанием происходящего вокруг с игроками, застигнутыми этой ситуацией.
  • 3. Завершением ситуации является фраза «Конец кода «Эпсилон»», сказанная мастером или воспроизведённая на аудиотехнике. Игроки не имеют право сами воспроизводить аудиозаписи со словами «Код «Эпсилон»».
  • Новая ситуация

    Игрок может получить от одного из мастеров или игроков карточку «Новая ситуация». На ней написано, как изменилось ваше мировоззрение и что в связи с этим вы хотите сделать. А также указано, до какого момента будет действовать эта карточка. Желание является непреодолимым и становится приоритетным для вас.

    Не нужно бояться конца света. Нужно бояться того, что произойдет после.
    («2012»)

    Зона

    • 1. Зона является особо опасным объектом, находится под круглосуточной охраной.
    • 2. В Зону можно проникнуть двумя путями:
    • А) получив официальное разрешение (пропуск) у политиков;
    • Б) приняв решение стать сталкером и найдя так называемый сталкерский лаз.
    • 3. Внутри Зоны расположены аномалии разных категорий опасности. Большинство из них смертельны для персонажа.
    • 4. Для защиты от аномалий существуют специальные навыки и предметы.
    • 5. Предмет действует однократно, реже – несколько раз. Навык действует однократно в рамках одного посещения Зоны.
    • 6. Для полной защиты от некоторых аномалий нужны и навык, и предмет.
    • 7. От некоторых аномалий нет известных на момент начала игры защит.
    • 8. В Зоне существуют скрытые области – так называемый Дом и Провал. Дом является особо опасным местом, его посещение официально запрещено.
    • 9. Аномальная активность зоны порождает артефакты – предметы, действия которых не поддаются обычным законам.
    • 10. Артефакты необходимы для работы некоторых локаций.
    • 11. Артефакты, являющиеся предметом охоты сталкеров, имеют либо невероятно высокую цену, либо невероятные способности.
    • 12. Многие люди утверждают, что в недрах Зоны живет мальчик с искусственными глазами, рукой и сердцем.
    • 13. Искусственные глаза отыгрываются стереоочками, искусственная рука – белой перчаткой, искусственное сердце – железной пластиной на сердце.
    • 14. Если вы видите человека со всеми тремя компонентами, вам кажется, что это и есть тот самый мальчик с Зоны. Вы воспринимаете этого игрока так, пока его слова однозначно не укажут обратного.
    • 15. Говорят, что перечисленные компоненты дают специальные возможности обладателю.
    • 16. История, смысл существования, исследование мальчика с зоны являются предметом горячих споров на протяжении многих лет.
    • 17. После выхода из Зоны персонаж может оказаться в параллельной реальности.
    • 18. Эта реальность практически ничем не отличается от обычной. Можно сказать, что каждая другая реальность отстает от нулевой на одну секунду.
    • 19. Всего существует 6 параллельных миров, они маркируются лентами синих и красных цветов. Количество лент также является знаком принадлежности к миру. (То есть персонаж с двумя лентами находится в другом мире по отношению к персонажу с тремя).
    • 20. Персонаж, находящийся в ином измерении может общаться с другими персонажами, ведь в его мире практически не существует отличий с нулевым.
    • 21. В игре вам могут встретиться маркированные конверты, сейфы, предметы, папки. Вы можете открыть их только в том случае, если они принадлежат вашему измерению (то есть человек с двумя лентами может открыть сейф с синей лентой и цифрой 2).
    • 22. Цветовой маркер важнее числового. То есть персонаж с тремя красными лентами может открыть конверт с красным маркером, но не может открыть конверт с красным маркером и цифрой 2 (так как его кол-во браслетов иное).
    • 23. Персонажи с красными и синими маркерами редко находят взаимопонимание.
    • 24. Если вы попытаетесь вынести что-то ценное для мальчика с Зоны, он может постараться догнать и схватить вас. В этом случае мальчик переходит в рапид и бежит за вами в замедленном времени. Ваши движения при этом не замедляются, и у вас есть шанс уйти с добытым имуществом.
    • 25. Порядок посещения Зоны:
    • Бюро пропусков формирует расписания посещения зоны на грядущий день на основе заявок. За день зону могут посетить до 5 групп.
    • Группа – не более 5 человек, продолжительность посещения не более 20 минут.
    • Группы посещают зону в соответствии с расписанием: 11:30, 12.15, 13.00, 17:00, 17:45.
    • Группа начинает посещение зоны с клетки 1, здесь обозначен вход.
    • Перед отправкой группы проводится инструктаж в бюро пропусков и выдача амуниции, документов и аскольда-карточки с перечнем существующих аномалий.
    • Как только группа отправляется в зону, засекается время. Если группа превысила лимит, считается, что произошло очень сильное облучение, и вся группа погибла от радиации.
    • По возвращении группа сдает все документы и амуницию.
Другие публикации