Блог

Отчет главного мастера смены «Хроники Нарнии»

Многие ждали, некоторые опасались, а мы взяли и сделали! В Нить Ариадны наконец отворилась дверь в шкаф, а вместе с ней открылся и новый мир, который нам подарил Клайв Стейплз Льюис - Хроники Нарнии.

Люси, Эдмунд, Сьюзен и Питер Певенси когда-то попали в Нарнию, пройдя через шкаф прямо к фонарной пустоши, с этого и начались их приключения. Они одолели ледяную колдунью, стали королями и королевами, спасли Нарнию и вернули ее создателя - льва Аслана. За время своего первого путешествия они повзрослели и изменились, но вскоре вернулись домой и продолжили жить свою непростую жизнь подростков в период второй мировой войны. 

Это путешествие показалось нам очень схожим с тем, что переживают ариаднята, приезжая на наши смены. Ни для кого не секрет, что многие прячутся в ролевой игре от тягот учебы, повседневных забот и проблем, становятся с помощью игры теми, кем пока не получается стать в реальной жизни. А что происходит потом, когда ролевая игра заканчивается и мы возвращаемся обратно? Получается ли у нас сохранить полученный опыт и стать «королями и королевами», но уже в своем реальном мире?

Цель нашей смены звучала следующим образом: мотивировать к активному влиянию на окружающую действительность за счет продуктивного эскапизма. 

Ролевая игра, как и просмотры сериалов, фильмов, чтение книг и прочие развлечения - эскапизм. Этот процесс - естественная, неотъемлемая часть нашей современной жизни, свойственная для каждого человека. Бегство от реальности помогает нам расслабиться, перезагрузиться, отдохнуть, чтобы с новыми силами вернуться к повседневным заботам, но, как и к любому процессу, к эскапизму можно подходить с разных сторон. Нашей задачей было продемонстрировать, что эскапизм может быть полезным, поддерживающим процессом, а не способом сбежать навсегда, игнорируя настоящую жизнь. Именно с таким настроением мы начали создавать нашу ролевую игру. 

Мы воссоздали ту самую Нарнию, которая сотню лет ждала прихода Люси Певенси, ее братьев и сестру. Нарнию, которую ледяная колдунья Джадис погрузила в вечную зиму, иллюзию, своеобразный кокон, который скрыл истины этого мира. Народы Нарнии трудились во владениях Джадис, исполняя ее приказы ради поддержания иллюзии. Это тоже был своеобразный эскапизм, за которым нарнийцы прятались - они не пытались ничего изменить, и уже так сильно заигрались в снежки, что позабыли, каким на самом деле является их настоящий мир. Но если смотреть с точки зрения игрока, то такая предложенная база была лишь поверхностным погружением в мир, не самым продуктивным эскапизмом, не подкрепленным желанием исследовать и копать глубже.

А копать игроки могли! Каждое владение королевы (игровые локации) предлагало путь более подробного погружения в мир - квесты. Они требовали больших усилий, внимания, иногда даже отхода от правил, по которым существовала Нарния при Королеве Джадис. Именно квесты давали игровой опыт, который был необходим в дальнейшем. Речь про сильные эмоциональные переживания, яркие события, в которых могли принимать участие игроки - сложные выборы, защита слабых, помощь в решении трудных вопросов, в каждом таком опыте игроки проявляли себя каким-то образом, принимая активное участие, и за это они получали прозвания. Сильный, смелый, заботливый, внимательный, рациональный и прочие прозвания появлялись на картах звездного неба, которые были у каждого нарнийца после участия в таких событиях. 

Но это все - опыт, полученный в ролевой игре. А как не забыть о нем в реальной жизни? Как, защитив однажды замерзающего бобра от волков Джадис, проявить такую же смелость, когда речь идет о защите одноклассника? Для этого мы добавили в нашу ролевую игру пласт реальности.

Засыпая персонажами в Нарнии, игроки попадали в обычный лагерь, созданный нашими игротехниками. Там игроки были собой, без дополнительных масок и ролей, а на бейджиках красовались их настоящие имена. В лагере жизнь шла своим чередом, каждую минуту происходили разные ситуации, которые требовали активного участия. И это активное участие ожидалось именно от наших ариаднят. 

И если они оправдывали полученное когда-то в ролевой игре прозвание, применяли опыт, полученный в Нарнии, то звезды на их картах загорались ярче. 

В лагере, в котором оказывались ариаднята, находился шкаф. Этот шкаф открывал свои двери тем, на чьих картах звездного неба загорались три звезды. Именно у таких ребят появлялась особая возможность переступить через время и пространство и оказаться в Нарнии, но уже не в качестве своего персонажа, а будучи собой. Настоящим человеком, коих в Нарнии давно не было. Их называли сыновьями Адами и дочерьми Евы.

Именно они могли помочь докопаться до истины, совершить последнее, переломное действие в квесте, после которого ледяные оковы разрушались, а иллюзия ледяной колдуньи слабела. Именно сын Адама и дочь Евы смогли починить шкаф, с помощью которого когда-то в Нарнии оказалась Люси Певенси и началась история, которую мы все знаем из первой книги... 

Так и случилось на финале нашей игры. Люси Певенси оказалась в Нарнии. Ее встретил фавн Тумнус, а Нарния наконец оказалась готова к появлению настоящих людей, чтобы наконец исполнилось древнее пророчество, в котором говорилось о том, что Нарния станет свободной от ледяной иллюзии, вернется Аслан, а миром будут править два сына Адама и две дочери Евы.

Этого бы не произошло, если бы стремление ариаднят познавать художественный мир не было таким сильным; если бы опыт, полученный в Нарнии, позабылся в реальности и «пылился» на полке с воспоминаниями; если бы каждый нарниец не приложил усилия, чтобы вспомнить о том, насколько важен реальный мир с его истинами, и этот мир ждет активного участия. 

А нас ждет продолжение этой истории. Джадис никуда не исчезла, она готовится к битве, призывая себе на подмогу народы, которые будут сражаться за нее. Нарнийцы тоже готовятся встать на защиту - за Нарнию, за Аслана!

Нарния обязательно дождется своих героев, но это будет через год. 

А пока мы желаем каждому ариадненку не забывать, что они могут быть настоящими героями и вне наших смен.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!