Блог

Метатеатр. Опыт применения ролевых игр в игровом лагере «Нить Ариадны»

«- Вашему колдовству приятно покоряться. И мы до некоторой степени рады и впредь способствовать вашим забавам. - Метатеатр не признает степеней…» Дж. Фаулз, «Волхв»

История поисков

В начале ХХ века, с появлением режиссерского театра, начались активные поиски новых форм. В числе прочего, режиссеры задавались вопросом о зрителе – о его роли, месте в спектакле, взаимодействии с актером.
Антонен Арто, известный французский театральный деятель, в своих поисках пытался сделать зрителя соучастником событий, пытался разрушить привычные формы. Сделать зрителя соучастником – но при этом оставляя его самого в зале, пусть и немного по-другому (окружая событиями спектакля)! В поисках идеального театра Ежи Гротовский рассматривал отказ от зрителя как такового и создал «паратеатр» - уже будто бы и не театр вовсе, а «событие», театр, невероятно тесно граничащий с жизнью.

В наши дни в Европе развивается новый жанр - site-specific. Обозреватель журнала «Театрал» Татьяна Власова в статье «Прыжок в неизвестность» приводит примеры спектаклей, созданных в этом жанре:

«В Лондоне зрителей спектакля You Me Bum Bum Train инструктируют уже на входе в театр: – В критических ситуациях складывайте руки на груди и кричите: «Побег!» – вас немедленно отведут в безопасное место. Впрочем, театра как такового здесь нет. Действие происходит в подвале заброшенного офиса на Bethnal Green. Из группы зрителей выбирают одного и проводят через лабиринты сцен с участием двухсот актеров. Спустившись на лифте в недра здания, он видит перед собой пустынный темный коридор. Многочисленные повороты и подвальный мрак давят на психику. Захочешь сбежать – не сбежишь. И чем дальше от лифта, тем больше «погружение в предлагаемые обстоятельства». Сначала зритель вынужден колесить на инвалидном кресле, а потом карабкаться, ползти, бежать и справляться с десятком главным ролей. За очередным поворотом появляется шумный класс, и школьники принимают его за учителя: хватают за пуговицу, начинают хамить. За другим поворотом предстает сцена жесткого допроса, где он должен выступить в роли строгого полицейского. За 40 минут «испытаний» отмолчаться почти никому не удается».

В статье Татьяны Власовой приводятся примеры и других аналогичных проектов. Некоторые направления театральных поисков уже на протяжении века выходят за пределы академических театров, а только что наступившее третье тысячелетие, как часто случается в истории, стало катализатором новой волны проб. В последние десятилетия появились «хеппининги», перформансы, социальные проекты, использующие театральные приемы. Сейчас театральные поиски ведутся в самых разных областях жизни, и одно из направлений представлено в этой статье.

Ролевые игры

Издавна человечеству известно схожее с театром времяпрепровождение – «ролевые игры». Вид драматического действа, вид творчества, при котором зритель исчезает целиком и полностью, потому что заменяет актера. Широко известны всесоюзные игры («Хоббитские игрища», проводящиеся с 1990 года), на которые съезжались несколько сотен человек. Их традиция здравствует и по сей день, собирая порой уже за тысячу игроков на один проект («Умереть в Иерусалиме», лето 2013, более 1000 игроков).

В 1991 году во Всероссийском Детском Центре «Орленок» прошла ролевая игра-эпопея «Хоббитские игры», участниками которой стали около 600 школьников. Форма ролевой игры, в которой каждый ребенок является исполнителем какой-либо роли, проявила свой огромный потенциал и была взята на заметку многими педагогами.

В 1994 году в Костромской области появился детский лагерь ролевых игр «Кентавр».
Лагерь давал возможность подросткам побывать в воображаемом мире и сыграть роль другого человека, жителя этого несуществующего мира. На пять лет педагогами лагеря закреплялась та или иная тема – например, роман Ф. Герберта «Дюна», так что каждый игрок мог продолжать свою историю из года в год. Спектакль, который продолжался пять лет, спектакль, наполненный событиями, конфликтами, спектакль без зрителя – но с игроками. Вдохновленные идеей ролевой игры как нового свободного театра, вдохновленные идеей погружения всего пространства и времени в новую плоскость – в плоскость воображаемого мира – в 2010 году мы создали детский лагерь «Нить Ариадны», в основу которого легла ролевая игра как принцип жизни на смене. Так мы совершенно отдельным путем пришли к тому, о чем говорили многие театральные деятели ХХ века – к идеальному театру, к живому театру, где все происходит сию секунду на самом деле и многое не планируется заранее.

Ролевая игра – основа метатеатра

Начинать повествование о метатеатре следует с рассказа о том, что такое ролевая игра, как и кем она организуется, какие задачи решает. В контексте данного издания, ориентированного на игроков и мастеров игр, эта информация будет излишней.
Остановимся на двух принципиальных моментах, отличающих ролевую игру от академического театра.
Взгляните на некоторые отзывы участников ролевой игры «Потерянный рай» (Ленинградская область, апрель 2009 г.):

«…Это было очень здорово – жить и побеждать страх смерти… А еще мне запомнилась Изабель, ожидающая нас на берегу озера, и простирающийся за ней серо-голубой пейзаж…» (Таисия Исаева) «…Картины в сером небе над озером легли реальностью (окрестные рыбаки должны были оценить их рупорное описание, что разносилось далеко и гулко). Мы потеряли рай. Что обрели – каждый для себя решит сам…» (Акимова Ирина) «…Море событий…ты думаешь как бы в нем не утонуть…и вот ты стоишь на узкой полоске суши…перед тобой прекрасное озеро, и к сожалению, вдалеке ты видишь не совсем приятные картины ……но главное, что рядом с тобой близкие тебе люди, вместе с которыми тебе придется строить новый мир …..а будет ли он таким же прекрасным как Потерянный Рай зависит от тебя….» (Виктория Полянская)

Обратите внимание, в этих послеигровых эмоциональных воспоминаниях значительную роль играет пейзаж. В закрытом зале театра его можно создать с помощью декораций или видео, но это, конечно, совсем не то. Ролевые игры проводятся на природе, в натуральной обстановке, устраняя, таким образом, немалую толику театральной условности.

Ведь это то, о чем мечтал еще чеховский Костя Треплев – естественные декорации, окружающая реальность, которая сама становится источником эмоций и организатором чувств, подчеркивает замысел произведения. И это очередной выигрыш, характерный для ролевых игр.
Основное отличие игры от театра заключается в месте зрителя. В игре его нет, зритель полностью заменяется игроком. Это дает возможность наиболее полно пережить моменты нравственного выбора, ощутить эмоции на себе напрямую, а не через сопереживание увиденному.
Термин «метатеатра» был взят из романа Джона Фаулза «Волхв». Главный герой, Николас Эрфе, становится заложником хитроумной «игры в Бога», которую проворачивает некто Морис Конхис. Николас становится свидетелем большого количества самых разнообразных историй, разбросанных по времени на десятилетия. Мистера Эрфе никто ни о чем не предупреждал, он не покупал билетов в партер. Он всего лишь хотел приключений и изнывал от тоски и одиночества – и попал в самую гущу событий. В какой-то момент мистер Конхис называет все происходящее «метатеатром» - театром идеальным, театром без зрителя, в котором основной зритель – Николас, но он же и главное действующее лицо.
Предложенный термин исходит непосредственно из книги Джона Фаулза и не имеет никакого отношения к термину Л. Абеля, развивающего концепцию театра в театре.
Термин "метатеатр" специально заменяет "ролевую игру", чтобы обозначить вектор поисков, который исходит от ролевых игр и устремляется в театр. Ниже представлен существующий опыт использования ролевых игр в аспекте метатеатра.

Опыт детского лагеря «Нить Ариадны»
Организация

Смены детского лагеря «Нить Ариадны» проводятся в Ленинградской области. В зависимости от времени года и требований ролевой игры арендуются существующие туристические базы, имеющие допуск к работе с детьми. Таким образом, многие бытовые заботы – проживание, питание, охрана, медицинское обслуживание – предоставляются специалистам, а коллектив лагеря посвящает себя педагогическому, психологическому и творческому наполнению программы. Конечно, при этом организаторы несут ответственность за жизнь и здоровье детей.

На данный момент есть большое количество ребят, которые приезжают в лагерь из смены в смену. Почти каждый, кто побывал в "НА", приезжает еще и привозит друзей, многие приезжают «со стороны» (большое количество информации об организации можно найти в интернете), поэтому с каждой программой участников становится все больше и больше. На первой смене (в 2010г.) ребят в лагере было всего тридцать, этим летом (2013 г.) - 400. В лагере существуют так называемые «игровые паузы», во время которых действие останавливается. Сохраняется игровой мир, но игровые действия совершать нельзя. В это неигровое время происходит прием пищи, отбой и подъем, тихий час, творческие дела. Игровые паузы нужны для отдыха от активной игровой деятельности, для анализа происходящего и построения стратегии и планов на предстоящую игру.

Инструкторы, которые проводят игру и сопровождают ребят – студенты старших курсов или недавние выпускники различных ВУЗов Санкт-Петербурга. Не ставится задачи набирать творческих специалистов (будь то актеры, художники и проч.), организаторы не стремятся набирать педагогов. Ролевая игра – деятельность слишком многопрофильная, и при ее разработке, при переносе жизненных действий в игровую модель, нужны специалисты разных профессий. Самые разные специалисты участвуют в разработке правил, и ребята могут попробовать себя в роли различных профессионалов – актеров, психологов, программистов, юристов, медиков, - перечень можно продолжать бесконечно, однако для каждой программы он конкретен и зависит от состава инструкторов.
Все педагоги проходят полугодичную школу вожатых, чтобы познакомиться с основами организации подобных программ и работы с детьми. Конечно, полгода занятий – совершенно недостаточно для полноценного понимания, здесь очень важен опыт, поэтому организаторы всегда стараются искать людей, занимающихся ролевыми играми и понимающих, что это такое. Ну и, конечно, людей, в этом смысле одаренных, имеющих склонность к такого рода деятельности. Как показывает нынешний опыт, найти их очень сложно.

Когда команда набрана, начинается работа над сменой: создается сюжет, правила игры. Эта работа длится, в среднем, два месяца.
До смены родители имеют возможность оставить заявку на участие на сайте лагеря, затем эту заявку они оплачивают в офисе. В назначенный час в определенном месте собираются ребята и их родители, прощаются, и мы увозим игроков навстречу приключениям.

Игровой мир

Уже в автобусе начинается достижение одной из основных задач первых дней – погружения ребят в игровой мир. Они узнают, что находятся не в автобусе вовсе, что это Хогвартс Экспресс или Корабль-призрак, или еще что-то в таком духе.
Когда игроки выходят из своего «Корабля-призрака», их встречают педагоги. Это, конечно же, никакие не «Марьи Алексеевны» или «Василии Николаевичи». Это могут быть принцы и принцессы Амбера, деканы Касталии, джедаи далекой Галактики. Окружающая ребят действительность – столовые, линейки, корпуса – превращается в фантастику. Нет столовой, но есть Гостиная. Нет линейки, но есть Плато на краю мира. Нет «палат», есть королевские покои. Сами ребята на второй день смены выбирают игровые имена. Это очень важный момент, который переводит эго игроков в плоскость игры, делает их частью мира. Теперь они тоже не Пети, Маши и Васи, а Ллевеллы, Корвины и Дворкины.

Здесь же происходит выбор игровой профессии, когда ребята выбирают те средства и возможности, которыми будут располагать в игре. Например, можно стать юристом и иметь возможность издавать законы, работать в суде, можно стать экономистом, продавать и покупать ресурсы во благо родной страны. Игровые профессии всегда окрашены сказочным ореолом, они не являются просто функциями, но могут быть таинственным орденом «Дженсаарай» (им были актеры в программе «Звездные войны»), обществом «Золотого круга» (экономисты на «Хрониках Амбера») или могучей твердыней «Минас Кунд» (в которой заседали политики на «Властелине Колец»).
Целых три дня происходит погружение ребят в игровой мир.
И вот, когда он четко выстроен, когда участники засыпают в Закат Белиора, а с насморком обращаются в Чертоги Мандоса, когда все ознакомлены с правилами игры, а из лагеря исчезает последняя «Машенька» и становится Гермионой, начинается игра.

Игровой процесс

В стандартной, «взрослой» ролевой игре единицей игры является игрок. У игрока есть цели, есть характер, и так далее. Особенности организации лагеря искажают эту аксиому, превращая в единицу игровую группу. У игровой группы есть цель, есть игровые средства. Цели могут быть самые разные. Средств в игре много, они оговорены правилами игры. Это и документы, и особые способности различных игроков, и экономические ресурсы, магические возможности. Все средства вращаются вокруг игровых площадок – центров игры для специалистов различного профиля. Например, может существовать игровая площадка «биржа», деятельность на которой могут осуществлять экономисты и юристы, может функционировать резиденция Короля, на которой играют политики и дипломаты. Всегда налицо некоторые затруднения, когда есть необходимость на словах описать эту деятельность – она слишком широка, слишком многогранна. Это то же самое, что ответить на вопрос «что такое театр», - человеку, никогда не видавшему сцены, едва ли удастся это объяснить.

Игровой процесс самым тесным образом связан с целью смены – это то же, что сверхзадача спектакля в театре. Перед началом подробной работы над игрой педагогический состав эту цель ставит, исходя из актуальности для ребят и художественного материала.
Например, на смене «Хроники Амбера» по циклу романов Роджера Желязны ведется работа над сферой мировоззрения ребят. По замыслу, за смену игроки осознают, что такое мировоззрение, как оно влияет на поведение людей, понимают, что у каждого оно свое и нет «хороших» и «плохих», подробней определяются с личным взглядом на мир.

Игровой мир предполагает наличие «Теней» - параллельных реальностей, являющихся отражением двух Истинных – Амбера и Владений Хаоса. Каждая Тень – это мир, основанный не на ядре, как наша Земля, а на мировоззрении. Все там подчинено только одному – сентенции, которая отражает то или иное мировоззрение. Например, «мальчики лучше девочек»; «никому нельзя доверять» и проч. Игровой процесс многогранен и состоит из большого количество деталей, но сводится к одному: игровые группы должны присвоить себе Тени, т.е. завоевать. Завоевание это вполне себе мирное (хотя бывает по-разному), его можно условно разбить на этапы:

  • Попадание в Тень. Попасть в Тень не так-то просто. Нужно собрать необходимое количество спикартов – особых ключей. Тень открывается на ограниченное время, на начало игры оно составляет минуту. Чтобы попасть в Тень повторно и лучше разобраться в ее основе, нужно сделать козырь – нарисовать небольшую картину, отражающую первое впечатление о Тени.
  • Заселение Тени. Игрок, который принимает решение присвоить Тень, должен в первую очередь заселить ее. Конкретные пути разрабатываются игроками, однако в итоге те игроки, которые ярко и точно отыгрывают мировоззрение Тени, получают жетоны переселенцев.
  • Получение Права на присвоение. Игрок, желающий присвоить тень, должен получить такое право. Способы получения этого права разные для каждой роли – например, Гранд Дизайн (программисты) разрабатывает программу, которая должна отвечать на вопросы исходя из нужного мировоззрения, Приближенные Логруса (политики), должны создать гос. аппарат для Тени. Если все сделано успешно, игрок получает Право на присвоение.
  • Получение звания Старожила. На вечернем ритуале (ежедневный сбор игровых центров) в Амбере или в Хаосе кандидат на присвоение предъявляет Право на присвоение и собранные им у своих друзей жетоны заселения. Если его конкуренты не предложили больше жетонов, он получает Тень, становится ее старожилом. Теперь эта Тень будет считаться принадлежащей ему лично и его игровой группе в общем зачете, однако она не выходит из игры: она может быть изменена, может быть изъята за неуплату пошлины на Тень. Поскольку игровой процесс вращается вокруг этих небольших миров-мировоззрений, действий, с ними связанных, много.

Педагогический потенциал и достижения в работе

Ролевая игра – мощнейший инструмент, который может быть использован (и сегодня уже используется) практически во всех сферах жизни. Если говорить про детский лагерь, то здесь на первое место выходит, конечно же, тот опыт, который получает игрок.
Да, игроки могут и в театре увидеть, как действуют люди в тех или иных ситуациях, как они общаются, как ведут себя в семье или какой-либо деятельности, да, могут увидеть это или прочитать в книгах, но ролевая игра предлагает совершенно новый уровень получения опыта: когда можно попробовать на себе. И игроки пробуют. Пробуют предавать (как это?), пробуют любить (смогу ли я?), пробуют жертвовать своей игровой жизнью (что будет потом?), пробуют нарушать закон (что мне будет?), пробуют, пробуют, пробуют.

Игра представляет из себя нечто очень эмоциональное, целый бум переживаний. Поэтому очень часто удается добиться катарсиса – когда в финале в следствие либо игротехнических событий, либо событий спонтанно игровых, игроки переживают эмоциональные потрясения. Например. На осенней программе 2011 года, основой для которой послужила видеоигра «Сайлент Хилл», и цель которой была связана с агрессией, игроки по крупице восстанавливали историю некоего Кристофера, его возлюбленной Лилии и таинственного мистера Приама. История была основана на шекспировской мысли о природе зла – о том, что можно прервать его, совершив зло, или не прерывать, чтобы оно продолжалось само по себе. В ходе игры игроки постепенно понимали, что все самое темное в этой истории происходит из-за Кристофера, и в конце мистер Приам – дух этого мира - отдал им его фотографию и предложил выбор: они могут ее порвать – и тогда Кристофер будет уничтожен, однако они совершат зло, но они могут оставить ее в покое – и тогда они останутся чисты, однако зло продолжит свое существование.

Вопрос решали представители от каждой игровой группы в присутствии всех делегаций (тогда ребята были делегациями из американских городов). Дискуссия была напряженная и очень эмоциональная, и, в итоге, ребята, каждый, взялись за фотографию и одновременно потянули на себя, порвав ее. Может, тогда они поступили безответственно, разделив груз на всех, но вряд ли их можно осудить – им пришлось принимать тяжелое решение, из таких, с которыми они редко сталкиваются или вообще не встречаются в реальной жизни.

Подобные события, при правильном построении и последующем анализе, имеют сильное влияние на игроков, и педагоги лагеря активно пользуются этим с целью воспитания нравственно развитой личности.
В конце смены, в последние три дня, наступает время подведения итогов. Каждый ребенок в групповой и индивидуальной форме, всегда в сопровождении педагога, вербализует свой эмоциональный опыт, переносит игровой – в реальный, здесь же шлифуется работа по достижению цели смены. Это один из самых важных этапов смены, это ворота между мирами – нашим и игровым, и нужно пройти сквозь них, пронося самое важное.

За три года существования проекта менялись самые отъявленные хулиганы, родители неоднократно приходили со слезами благодарности на глазах, ребята определялись с профессией, начинали читать книги, раскрывались как лидеры, принимали важные решения относительно своей жизни (меняли школу, например). Дело здесь еще и в том, что во время смены в лагере ощущается совершенно уникальная атмосфера. Атмосфера причастности к чему-то грандиозному, атмосфера общего дела, атмосфера азарта и единения вокруг создания игровой реальности. Добавьте к этому неповторимый аромат чуда – и вы получите гремучую смесь, в которой, при надлежащем подходе, могут действительно происходить чудеса.

Приведу несколько отзывов участников наших игр и их родителей (грамматика авторская):

«Кристофер,Лилия,Приам....я хотела плакать,кричать от отчаянья,но хоть чем то им помочь...хоть как то изменить эту ужасную историю.Когда был на сцене Кристофер и рассказывал что с ним было в городах,я чуть не заплакала.Даже б не побежала,если б толпа не вынесла с собой.А Лилия....это чистая любовь,что мучилась,но ждала....К Приму смешанные чувства...и злоба за то что поддолкнул,предложил и вообще вмешался в жизнь Кристофера....одновременно маленький страх и любопытство были когда он появлялся». Саша Кирсанова

«Когда первый раз я услышала что мы будем делать,я была в шоке))мне это настолько не понравилось,что я была готова рисовать на стенах)кто знает тот поймет),ругаться с вожатыми и много чего другого)) Но когда Фнор(Петя)сказал мне:"Даша,Попробуй!!"я была в полном восторге)) Мне очень понравилась эта игра)она научила меня принимать важные решения и слушать людей,так как моя профессия была правовед(юрист). я хочу сказать огромное спасибо коллективу "Эспада" и пожелать им побольше таких смен)) Надеюсь приехать в следующем году к Вам))» Даша Аверкеева

«И я оставлю отзыв и впечатления от лагеря здесь.Может кому пригодиться. Дочь Люся 11 лет.Первый раз в жизни поехала в лагерь.Моя мотивация была такова-что бы ребенок был чем то занят на зимних каникулах.Лагерь в первую очередь выбирала по отзывам ,потом по цене,потом уже по месту прибывания.И так получилось,что выбор пал на "Нить Аридны". Как же я нервничала и переживала,что моей домашней девочке там будет некомфортно,плохо и все в таком роде.Самое страшное было для меня это 2-го числа посадить ребенка в автобус и отправить за 100 км с незнакомыми людьми.До последнего я твердила ребенку,если что то мы сразу приедем и заберем тебя. И что вы думаете?Мой ребенок ни разу не позвонил.А когда я все таки дозванивалась до нее,то столько радости и восторга в ее голосе было!!!!! Результат поездки-вернулся повзрослевший ребенок.У нее речь изменилась.Пропали слова паразиты такие как:короче,это самое,ну там и т.д и т.п.Она столько знаний получила.Прошла неделя ,а у нее до сих пор эмоции.Постоянно что-то рассказывает.Привезла грамоты,плакаты,сувениры.И я вижу,что влияние лагеря на нее сказались очень и очень положительно.Собирается теперь каждую смену туда ездить.И я ее только поддерживаю в этом. Спасибо вам большое за прекрасные зимние каникулы». Мария, отзыв с форума питерских родителей LittleOne.

«Спасибо за смену! Какого повзрослевшего, самостоятельного, рассудительного ребенка мне вернула НА! Не узнаю». Владислава Игоревна Филатова, педагог СПБГАТИ.

Развитие идеи. Гамлет

Новое развитие, а, вернее сказать, свое настоящее рождение идея метатеатра получила на осенней смене 2013 года, когда в основу программы лег драматургический материал – пьеса У. Шекспира «Гамлет». Сам по себе факт основы смены на такого рода материале – пьесе, которая уже четыреста лет будоражит миллионы умов – стал определенной вехой в развитии творческих идей лагеря. Традиционно осенняя смена в лагере является хеллоуинской, поднимает идеи противоборства злу и агрессии, близкие трагедиям Шекспира.

Смысловое наполнение смены «Забытый отель» (так называлась наша шекспировская игра) было основано на идеях «Гамлета» о бесконечности зла, о его вездесущности и неизбывности. Мы решили исследовать шекспировское зло и отправились на поиски тех феноменов, которые помогли бы нам сегодня ему противостоять.

Так и звучала наша цель – «найти феномены, поступки, слова, - любые способы защиты от окружающего человека зла». На первый взгляд, подобная идея слишком философична для работы с детьми, но это только на первый взгляд. Так или иначе, мы предпочитаем для работы брать исследовательские цели, стараемся избегать морализаторства и слепого прививания понятий.

Основной игровой процесс строился следующим образом. Время от времени на старейшин (вожатые лагеря) падало особое проклятие – древнее зло. У кого-то из них на лицах появлялся особый кодовый символ, это означало, что сцена началась. Помеченные символом старейшины не видели и не слышали никого, кроме таких же персонажей, с особым символом на лице. Между ними завязывалась шекспировская сцена, на которую игроки могли специальным образом повлиять. Нами была выстроена целая система событий пьесы, мы изучили, какие события связаны между собой напрямую, какие лишь отчасти. Меняя события, игроки влияли на всю систему событий, изменяя главное – финал, в котором у каждого шекспировского погибшего был шанс выжить.
Игроки приняли идею с горячим азартом, выкладывались на полную, делали все возможное, чтобы спасти тех, кто был им дорог. Следует заметить, что здесь интересы игроков пересекались, и изначально отдельные семьи боролись за отдельных старейшин, только одна игровая группа, увидев масштаб и ужас происходящего, поставила себе задачу по возможности спасти всех. Самое интересное ожидало нас в финале и в тех выводах, которые мы сделали. Как ни старались игроки, как ни пытались бороться, финал оказался совершенно шекспировским – погибли все, кому было предписано погибнуть великим драматургом.
Казалось бы, мы проиграли, ничего не нашли. Но нет. Как и в великой пьесе, в которой на фоне происходящего вселенского зла мы замечаем пунктиром просвечивающий оптимизм, основанный на благородных фигурах Гамлета и Горацио, мы, вне всякого сомнения, добились цели. В стремлении сберечь своих старейшин, в ситуации окружающего со всех сторон зла, которое было воссоздано нами не только сюжетом, но и другими игровыми процессами, событиями, оформлением, игроки стали находить то, что было так необходимо – крупицы добра, частицы внимания и небольшие лучи света, которые пригодятся им в будущих темных царствах.

Мысли ребят из итогового анкетирования (возраст 11-15 лет):

Я научилась оптимизму, научилась просчитывать шаги
Я научилась хладнокровно принимать правильные решения в трудных ситуациях
Я научилась следить за своими действиями, временем
Я научился принимать решения, думать о людях и зле
Я научился тому, что зло порождает зло
Я научился лучше различать добро и зло
Я научился тому, что одно маленькое плохое дело рождает водоворот событий, которые ужасны
Я научился тому, что зло нельзя превратить в добро
Я научилась обниматься, любить, ценить...
Я научилась выбирать наименьшее зло
Я научилась взаимопомощи
Я научилась ценить друзей и отличать зло от добра

Смена «Забытый отель» стала практическим воплощением идей метатеатра: игроки погрузились в ткань пьесы «Гамлет» не посредствам наблюдения, а своим активным участием в событиях, и эмоциональный отклик был по-настоящему глубок. Многие игроки испытали катарсис, они пережили эмоциональное потрясение, и с особенной силой усвоили для себя важные выводы относительно природы зла и возможностях противостояния. Метатеатр на практике показал свой потенциал, заключающийся в более полном донесении мысли до игрока и в более полном эмоциональном включении участника событий по сравнению с наблюдателем из зала.

Проблемы и перспективы

Построив игру на идеях метатеатра на осенней смене в лагере, мы подвели итоги, усовершенствовали систему и организовали новую игру по этому же принципу – рождественскую «Последнюю зиму в Хогвартсе».
Стало очевидно, что состоявшийся изначально формат не является итоговой формулой, что, казалось бы, в такой естественной попытке синтезировать ролевую игру и театр, невероятное количество подводных камней. Более того, идеям метатеатра тесно в подростковом лагере, они требуют новых выходов, проб и на театральной аудитории, и на взрослой.

Поиски относительно метатеатра в лагере «Нить Ариадны» возобновятся на больших летних сменах, и само по себе временное отличие (летние смены длиннее межсезонных в три раза) потребует от организаторов новых решений, новых идей – движения «вглубь» (еще более тщательное погружение в ткань одной пьесы) или «вширь» (использование нескольких драматургических источников).

Если говорить о метатеатре широко, не только в рамках лагеря «Нить Ариадны», возникает проблема зрителей-игроков. Очевидно, что рядовой театральный зритель не станет сходу, без подготовки и предупреждения участвовать в подобном действе. Значит, метатеатр, развиваясь, должен воспитывать собственного зрителя. Кстати, этот вопрос был с успехом решен в лагере: в течение нескольких лет шел процесс воспитания игроков, и в итоге мы получили костяк ребят, который становится примером, передает традиции.

Лагерь – это замкнутое общество, при выходе метатеатра на новые уровни подобное решение не подойдет. Конечно, рядовым игроком метатеатра может стать ролевик, тот, кто играет в ролевые игры, но будет ли ему интересен такой формат? Неизвестно. Да и сама концепция подразумевает выходы на более широкую аудиторию, внедрение в современные театральные процессы.

Итак, кто станет игроком нового метатеатра в случае его развития? Пока что этот вопрос без ответа, равно как и вопрос о развитии самой идеи за рамками лагеря.

Существует проблема кадров. Во-первых, необходимо определиться, какого рода специалисты нужны для организации игр? Актеры? Но им не хватит навыков для сопровождения игроков. Психологи? Но они не смогут быть так убедительны и эмоциональны, как актеры, когда речь пойдет о погружении в мир. Таким образом, для работы над играми Метатеатра нужна новая универсальная команда из артистов, психологов, художников, менеджеров, специалистов прочих профилей. Во-вторых, практика организации лагеря "Нить Ариадны" показывает, что отыскать людей, способных понять и реализовывать подобные вещи, крайне сложно. Здесь нужен и высокий культурный уровень, и хорошее воображение, образованность, понимание игровых процессов, практичное мышление.

Выводы. Пути развития

Описанная здесь идея предполагает развитие театра в сторону более глубокого погружения в литературный источник, получения более сильных эмоций от опыта участия. За этим следует более естественное существование в рамках предлагаемых обстоятельств: в игре все действительно происходит здесь и сейчас, при активном и полноценном участии игроков, которые заменяют зрителей. Любое театральное исследование, таким образом, становится более полным, т.к. его центром оказывается человек нынешнего дня, такой, каким он является сегодня, активно действующий в предложенных обстоятельствах, а не просто наблюдающий.

Раньше прерогатива этюдов, разнообразных проб оставалась за актерами, и вполне понятно, что рядовой зритель не будет столь эмоционально подвижен, выразителен, интересен, но не это важно: основные процессы, как и в классическом театре, происходят внутри зрителя (который теперь превращается в игрока), поднимаясь на новый уровень восприятия и осознания полученного опыта за счет факта присутствия внутри происходящей истории. Актеру в Метатеатре отводится роль сказочника, проводника, уводящего за собой в игровой мир.

Большое значение в Метатеатре имеет полученный опыт. Он игровой, а значит не несет в себе груза действительных последствий, не является опасным. При этом он во многом может заменить впечатление от реального действия, прежде всего из-за испытанных эмоций и эффекта погружения в предлагаемые обстоятельства. Например, играющий человек может получить опыт предательства, жертвы, любви, вражды, героического подвига и многого другого. Игровой опыт, несмотря на свою эфемерность, обогащает личность, делает человека мудрее, дает новые важные ориентиры в той или иной жизненной ситуации.

Метатеатр является мощным инструментом в работе с подростками: в процессе воспитания личности и профориентации. Для детей является очень важным аспект получения игрового опыта, потому что многие вещи им недоступны в жизни в силу возраста, а в игре они могут попробовать новые для себя социальные роли и принять участие в моделировании профессиональной деятельности. В лагере "Нить Ариадны" также ведется работа над личностными качествами ребят (каждый участник ставит на смену индивидуальную цель), над ценностными ориентирами. Всегда работа проводится в рамках ролевой игры и только ее средствами.

У идеи Метатеатра сейчас есть два пути развития.
Первый заключается в формате малых игр для взрослых. Это камерные игры на один вечер, заменяющие собой стандартные спектакли на сцене. С течением времени и развитием направления можно укрупнять формат, добавляя большее количество игроков, время проведения и используемое пространство, но начать целесообразнее с камерных поисков и проб.

Второй путь - в развитии существующего проекта - детского лагеря "Нить Ариадны". Этот путь требует обобщения существующего опыта, более подробной разработки основных принципов, поиска новых форм, движения в направлении большего погружения в игровую действительность, большей театрализации. В развитии проекта необходимо использовать существующий опыт современных театральных поисков.

Другие публикации