Блог

Мастерский отчет. Зимняя смена-2018 «Гарри Поттер. Первый семестр»

На зимней смене мы поставили для себя цель разобраться в вопросе любви к школе. Мы стали часто слышать, что ребятам не нравится учиться, не нравится коллектив, не нравятся учителя. Многие мечтают перейти на домашнее обучение без существенных оснований, кое-кто уже перешел на него. Нам показалось, что с этим нужно что-то делать. Мы начали вспоминать школу и выяснили, что для большинства из нас это было прекрасное время. Но тогда мы тоже этого не осознавали, нам хотелось побыстрее вырасти, побыстрее начать работать, стать взрослыми… На смене мы хотели найти средства, которые помогали бы любить школу, учиться с удовольствием, бежать на занятия с радостью и нетерпением. Вот что мы придумали, чтобы это получилось:

Европейские традиции

За последние пару лет мы тесно познакомились с северо-европейскими традициями создания образовательных игр. Пришло время использовать накопленные знания. На зимней смене впервые мы применили прием игры на 360°. Такая игра подразумевает, что участников постоянно окружает игровой мир, вокруг все пропитано им. Настоящие факультеты Хогвартса, каноничные профессора, волшебные предметы, квиддич – все было призвано максимально погрузить ребят в атмосферу книги. Не было никакого «начала» игры – как только ребята сошли с автобусов, их сразу же ждала процедура распределения – знаменитая распределяющая шляпа, а уже через пару часов в Хогвартс заявился настоящий тролль… Все это мы сделали, чтобы взглянуть на школу под другим углом, сумев и отдохнуть от нее. Атмосфера Хогвартса позволила участникам почувствовать настоящую сказку вокруг, а моделирование школы помогло пед.составу ставить перед ребятами важнейшие вопросы, не занимаясь нотациями и не читая «лекций». Ведь по сути игроков окружала все та же школа. Оставаясь самой обычной школой по своей сути, она не напрягала, ведь, с другой стороны, была по-настоящему волшебной.

Нордические игры

На зимней смене мы впервые попробовали внедрить в наши классические разработки игры стилистики Nordic-LARP. Это также северо-европейский вид игры, о котором мы много писали еще до смены – некая смесь тренинга, театра, ролевой игры… Нами был организован отдельный пласт, в который иногда «проваливались» игроки – таким образом можно было оказаться «в нордике». Такие «провалы» были оправданы достаточно сложным макросюжетом игры – все участники, как оказалось в финале, находились внутри омута памяти. Провалы в нордический пласт обуславливались отсутствием воспоминаний в конкретный промежуток времени или серьезным потрясением (например, попадание сильного заклинания из вражеской волшебной палочки могло выбить в нордик).

Сами нордические вставки были посвящены школьным проблемам. В них ребятам предлагалось на время оставить своего персонажа и поучаствовать в мини-игре от своего собственного лица. Этот пласт был самым значимым с точки зрения цели смены, именно здесь было озвучено большинство самых ценных мыслей про школу. Мы обязательно продемонстрируем их в следующем посте, когда опубликуем результаты финального анкетирования. Мы обязательно будем и дальше применять Nordic-LARP, ведь этот стиль понравился ребятам и оправдал свою пользу.

Модель значков

На игре также была представлена модель специальных значков. Значки являлись маркером социальной роли: буллинг, крутой, ботаник, душа компании… Такой значок можно было получить, отличившись в той или иной ситуации и ярко продемонстрировав соответствующие черты характера. Чтобы снять значок в игре нужно было применить ряд действий. Окружающие игроки обязаны были отыгрывать значок. Например, бояться игрока со значком «крутой» или осторожно относиться к игроку со значком «сплетник».

Все эти значки должны были продемонстрировать ребятам многообразие социальных ролей в их школах, а также последствия их выполнения. Мы много обсуждали с ребятами после смены – какие значки они носят в жизни, как их можно «снять»… Многие участники игры сделали важнейшие выводы – особенно касательно ситуаций буллинга.

Деление на отряды

На смене мы опробовали совершенно новую схему деления ребят на группы. Это было сделано, чтобы смоделировать четыре каноничных факультета Хогвартса. Внутри каждого факультета было две группы - младшие курсы и старшие курсы. У каждой группы был свой куратор, у каждого факультета - декан. Таким образом, мы оставили соотношение "на десять детей один взрослый", однако теперь было не двое вожатых на отряд в 20 человек, а трое вожатых на факультет в 30 человек, разделенный на две группы. Группы получились разновозрастные, многие ребята отметили, что хотели бы, чтобы отряды всегда были такими. Младшим было приятно наблюдать за старшими и брать с них пример, а старшим нравилось заботиться о младших ариаднятах. Это помогло нам сделать сказку по-настоящему доброй и волшебной. Мы обязательно повторим этот опыт в будущем.

В заключение

Игры получилась действительно остросоциальной и важной для ребят. Мало кто осмеливается говорить сегодня про проблемы школы – это опасная и сложная тема. Но мы уверены, что кто-то обязательно должен это делать. Школа окружает ребенка каждый день, она основной источник событий, эмоций, опыта. Сделать школу комфортной средой жизненно необходимо. Мы не все можем поменять и прекрасно понимаем, что школа как институт требует серьезных изменений, но мы уверены, что очень часто дело в нас самих, в нашей позиции и в нашем субъективном отношении. Многие ребята поняли это на смене и уехали с намерением изменить свое отношение к школе.

В следующий раз мы обязательно продолжим этот разговор.
Ведь девиз нашего педотряда «Эспада» - пусть это будем мы!

Другие публикации