Блог

Мастерский отчет. Ведьмак - 2022

Создавая нашу пятую смену по Ведьмаку, мы пытались понять, какая тема была бы одновременно уместна и при этом не слишком триггерна. В феврале мир вокруг каждого человека стал другим, и мы видим своей задачей осмыслять его, продолжать помогать ариаднятам строить будущее, даже тогда, когда это будущее стало максимально туманным.

Для нового Ведьмака вы выбрали тему связности человечества. Нам показалось важным напомнить, что все люди – прежде всего люди. Разные, но объединенные «человеческим». Мы хотели, чтобы ребята пережили некий опыт связности и даже не формулировали рациональной цели – вместо этого мы пытались поговорить об эмоции, которая помогает почувствовать каждому единение со всем человечеством. В то время как количество информации о том, что есть плохие и хорошие люди или даже народы превысило любые допустимые масштабы, мы хотели сказать свое слово – о том, что люди по всему земному шару в известном смысле одинаковы, имеют похожие чувства, опыт, мечты. Нам показалось это важным базовым опытом для ощущения мира. Мы хотели, чтобы ребята ощутили связь с кем-то, кто находится очень далеко, некую эмпатию с незнакомыми людьми, но тем не менее – людьми.

Для ощущения этой связи мы построили многосоставную модель, основанную на теориях о коллективном бессознательном (которое само по себе и является объединяющим человечество аспектом) К.Г.Юнга. Пытаясь задать необходимую для темы дистанцию между разными людьми, мы ввели в игровое поле два разных мира – мир игры (ведьмака) и мир игроков – реальный мир, где происходит предапокалиптический сюжет.

В реальном мире (его мы называли «нулевой реальностью» или «миром снов»), окружающие события и явления были заданы абстрактно. Ребятам было известно, что в мире живет Страж, который защищает этот мир от прихода четырех всадников – Чумы, Войны, Голода и Смерти. Всадники появлялись один за другим и увеличивали масштаб угрозы для мира. Чтобы сохранить мир, Страж предлагал игрокам писать истории. Ариаднята по предложению Стража действительно писали много документальных историй и прятали их в капсулу времени. Это были обычные истории питерских учеников: про первую любовь, неудачи в учебе, предательство друзей, совместные семейные праздник и так далее.

В финале сюжета нулевой реальности Всадники уничтожали мир, а Стражу удавалось перенести капсулу в другой мир – мир Ведьмака. Таким образом, в финале смены ребята узнали, что нулевая реальность – это прошлое мира Сапковского, мира игры.

Истории, написанные в нулевой реальности, играли важную роль в мире игры. Эти истории попадали в магическую субстанцию, которая окутывала весь мир – Золотой Хаос.

Когда персонаж совершал разнообразные успехи на своей игровой локации, рос и развивался, Хаос призывал его. В этот момент персонаж мог выбрать любую историю из Хаоса. Истории нужны были, чтобы определить вектор дальнейшего развития персонажа. На основе истории персонаж прокладывал свой дальнейший маршрут развития и так - до следующей истории из Хаоса.

Получив историю и претворив ее в жизнь, персонаж узнавал, кто ее автор. Возникала мистическая связь между персонажем и «конфидентом», игроком из мира нулевой реальности. Конфидент мог появиться в мире игры по зову персонажа и помочь ему с некоторыми игровыми задачами. Как правило, такие задачи невозможно было решить без конфидента. Соответственно, чем больше историй получал персонаж, тем больше у него становилось связей с конфидентами, тем сильнее он становился. Персонажи, получившие четыре такие связи, становились ведьмаками и посвящались во все тайны золотого хаоса и исследовали его содержание вместе с чародеями (игротехническим блоком).

В центре нашего внимания находилась связь персонажа и конфидента. Эти двое могли вести переписку между собой, а конфидент мог присылать персонажу книги из нулевой реальности – такие книги невозможно было получить как-либо еще. Через эту модель мы хотели вызвать ощущение счастья и радости от связи с кем-то очень далеким, с кем-то из совсем другого мира, чтобы затем обсудить – такие связи возможны и в реальном мире, более того – они существуют и не должны разрушаться.

В пространстве игры император Нильфгаарда Эмгыр вар Эмрейс тем временем строил собственный Хаос, Черный. По нашей задумке, император понимал, что не сможет захватить мир, не захватив при этом Золотой Хаос. Сделать это невозможно, как и невозможно уничтожить тысячи историй прошлого, но – возможно создать альтернативу и заставить людей забыть о Золотом Хаосе, «перейдя» в Черный.

Черный Хаос работал иначе – в нем содержались не истории других времен и миров, а инструкции нильфгаардцев. Эта сущность не позволяла строить связи, но давала немного магии. Нильфгаардцы, используя силы Черного Хаоса, пытались разрушать золотой, а также переводить людей из-под власти золотого – в черный. По мысли императора это должно было подарить ему желаемую власть на континенте.

В нашей игре этого не произошло. Появилась Цирилла, могучая волшебница мира Сапковского, и провела ритуал для уничтожения Черного Хаоса. Этот ритуал оказался слабее, чем хотелось бы, потому что персонажам не удалось создать необходимого количества связей. Однако какие-то связи с конфидентами были созданы, поэтому Черный Хаос и Эмгыр вар Эмрейс были существенно ослаблены, подарив миру свободу и возможность жить в связности с миром и другими людьми.

Во время ритуала оказалось, что Цири и Страж – это один и тот же персонаж, ведь Цирилла способна путешествовать между мирами, благодаря своему волшебному дару. Цири-Страж напомнила ребятам, что в мире есть люди, которые страдают, люди, которые нуждаются в помощи, что где-то далеко могут происходить большие значимые катастрофы – и важно ощущать связь с этими далекими людьми, помнить, что все мы – одна очень большая семья, которая должна жить в мире.

Мы желаем ариаднятам, чтобы и в нашей обычный жизни Черный Хаос не имел никакой власти, а они всегда теперь ощущали связь с Золотым – и другими людьми на нашей планете.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!