Блог

Мастерский отчет. Ведьмак - 2021

В этой статье мы расскажем о том, какой была третья летняя смена «Ведьмак. Дикая Охота». О том, как мы провели работу над ошибками игры 2020-го года, как улучшили путь участников смены к цели смены и что из этого всего получилось.

Но для начала немного истории…

В 2020 году пандемия сильно поменяла летние смены. Трехнедельный формат сменился двухнедельным, вместо привычных 120 игроков поехать удалось лишь половине, а игры, разрабатываемые для полноценных каникул в лагере, переделывались под новые условия. Ролевая игра «Ведьмак. Школа Волка» прошлого года не стала исключением. Но, несмотря на все испытания, что принес в нашу жизнь коронавирус, та игра прошла максимально успешно.

О том, как это было, читайте здесь:

Мастерский отчет: https://vk.com/@aricamp-masterskii-otchet-vedmak-2020

Анкетирование ариаднят по итогам смены: https://vk.com/@aricamp-anketirovanie-vedmak-2020

Тем не менее, мы хотели провести задуманную игру в полноценном формате. Извлечь из опыта двухнедельной смены прошлого лета все, что позволит улучшить смену, сделать ее цельнее, насыщеннее, динамичнее. Провести работу над ошибками.

И сейчас, оглядываясь назад, мы с уверенностью можем сказать: у нас получилось!

Наша игра была о близости, а, если точнее, о Чуде Настоящей Встречи. Мы поставили цель добиться для каждого участника переживания момента обретения близких. В прошлом году в игре на достижение этого момента работала модель Карт Я и Другой. Карты Я у персонажа моделировали его внутренний мир, а Карты Другой – его запрос к своему будущему Другу или будущей Любви (то есть к его Картам Я). Так, в течение игры персонажи переживали Встречи, раскрывали свои Карты и понимали, подходят они друг другу или нет.

Сложность была в том, что говорить напрямую о своих Картах было запрещено. Персонажам нужно было наблюдать друг за другом, чтобы попытаться понять, «подходит» ли им тот или иной человек. Этот момент игры мы совершенствовали в первую очередь – в прошлом году понять, какие Карты Я стоят за поведением того или иного персонажа было крайне трудно.

Мы ввели механику императивов. Теперь к каждой Карте Я было добавлено действие, которое необходимо было совершать раз в час. Игрок всегда сам выбирал, императив какой карты ему отыгрывать. Информацию о том, какой императив у какой Карты, игроки могли узнать из правил. Таким образом, процесс узнавания в поведении другого персонажа того самого стал намного осуществимее. Но не все так просто.

Важной составляющей основной модели, делающей ее более приближенной к реальной жизни, было влияние Социальных Карт. Это особая категория Карт. Всего их было 4: карта Города, карта Расы, карта Народа и карта Профессии. В отличие от других Карт Я, у них не было императива. Они оказывали влияние на то, как нужно было исполнять императив той или иной карты. Так мы моделировали влияние нашей среды на поведение в обществе.

Эльфы не знали, как Социальная карта «Человек» влияет на людей. Жители Цинтры понятия не имели, как новиградцев меняет их карта. Политики не подозревали, что нового вносит в жизнь экономистов их работа. И так далее. Именно поэтому процесс построения близости с человеком не из своей среды (другой расы или народа, жителем другого города или представителем иной профессии) был сложнее. Как и в реальной жизни.

Мы хотели, чтобы игроки видели важность в процессе обретения близости. Мотивировать ребят пробовать искать и обретать друзей, чтобы каждый смог пережить Чудо Настоящей встречи. В прошлом году этот аспект игры съедался активной деятельностью профессий и другими частями эпопеи, прямо как в реальности работа часто отвлекает нас от близких.

В этот раз те, кто осознанно выбирал не только уделять внимание своим близким, но и пробовать подарить Чудо Настоящей встречи другому, становились Ведьмаками. В нашей игре Ведьмаки стали олицетворением силы близости. Чтобы стать одним из них, нужно было пережить Настоящую встречу с представителем каждой расы, чтобы потом пройти через самое сложное испытание – построение дружбы с чудовищем.

Чудовища на нашей игре являли собой метафору токсичных людей из нашей реальности. Людей, склонных к манипуляциям и абьюзу в человеческих взаимоотношениях. Чудовища искали близость так же, как это делали народы Континента. Но делали они это своим, жестоким путем.

Подвиг Ведьмаков в этом контексте заключался в том, чтобы построить настоящую, искреннюю близость даже с такими персонажами. Своим намерением и действиями вытащить их из пучины, в которую они завели себя. Не зря на нашей игре каждое чудовище в прошлом было человеком, избравшим путь одиночества.

Говоря о пути одиночества и силе расставания, нельзя не упомянуть Дикую Охоту – главного антагониста игры. Всадники Охоты разделяли людей, эльфов и краснолюдов по всему игровому миру. Они хотели завоевать Континент, чтобы построить в нем новый порядок, основанный на идее разлуки, изоляции, тотальной социальной независимости. До появления ведьмаков никто не мог дать им отпор – каждый одиночка в игре невольно был шпионом Дикой Охоты, а персонажи с Близостью могли лишь прятаться, в надежде спастись от силы расставания.

Другие изменения в игре прошлого года коснулись локаций, т.е. игровых профессий, и центров, городов Цинтра и Новиград.

Начиная разработку, мы думали, что наша задача во многом облегчена тем, что локации были готовы с прошлого года и их нужно лишь отшлифовать. Отчасти так и оказалось, игра 2020 года могла похвастаться хорошими игровыми профессиями, в которые игроки погружались с головой. С другой стороны, каждая локация в итоге была сильно дополнена. Начиная с работы над ошибками, мы постепенно пришли к новым идеям, сделавшим политику, экономику, культуру и войну городов куда более насыщенными.

Центры также заиграли новыми красками. Их сюжетные линии напрямую влияли на происходящее в городах. В Новиграде Иерарх пытался построить непримиримый режим, а Цинтра переживала глубокий культурный кризис. Для каждого из этих сюжетов нашлись свои игроки, готовые разбираться и решать проблемы своего города.

Что же по итогу?

Наша игра была очень богата на события. Политические и экономические кризисы, войны, построения близостей и закономерно следующие за ними вторжения Дикой Охоты. Созданная год назад и значительно улучшенная к этому лету игра смогла подарить ощущение погружения в постоянно живущий мир Анджея Сапковского.

Конечно, мы не обошлись без трудностей. Второй эпизод игры был значительно менее динамичным, чем Первый и Третий. Именно в середине смены, в результате постоянных перемен погоде (в начале смены была жара, затем наступили дожди, затем снова жара…) и большого количества уличных мероприятий, в некоторых игровых группах ребята начали жаловаться на боль в горле и другие симптомы простуды. Мы сделали здоровье участников своим наивысшим приоритетом, отправив многих игроков на постельный режим. В результате ситуация по здоровью пришла в норму, ребята смогли продолжить участвовать в смене, но процесс ролевой игры был сильно замедлен.

Наша игра была про обретение близости. Близости, которая постоянно проходит проверку силой расставания. Близости, которая способна преодолеть все, даже Белый Хлад, сокрушенный в последний момент перед лицом всех жителей Контиента. Когда даже вечно холодные Всадники Дикой Охоты смогли различить друзей в тех, против кого сражались эти два года.

Смена «Ведьмак. Дикая Охота» стала по-настоящему эпическим заключением двухлетней эпопеи. Мы рады, что смогли пережить его вместе с вами.

До встречи на просторах Континента следующим летом!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!