Блог

Мастерский отчет третьей летней смены «Властелин колец. Цепи Моргота»

Мастера педагогического отряда «Эспада» всегда стремятся отражать в своих играх реальность, а не только мир вымышленных сюжетов. Поэтому при создании новой смены и игры мы обратились к темам и вопросам, которые действительно окружают нас и молодых людей.


В 2025 году в странах с высоким уровнем развития и экономики кажется, что права мужчин и женщин равны: закон не делает различий, в школах девочки учатся наравне с мальчиками, многие возможности формально открыты для всех. Но если приглядеться глубже, становится заметным невидимое неравенство. Оно проявляется там, где данных о женском опыте просто нет: в медицине, в образовании, в проектировании городов и транспорта, и во многом другом. Женский опыт часто не учитывается — и мир оказывается удобным прежде всего для мужчин. Эта мысль ярко раскрыта в книге британской исследовательницы и журналистки Кэролайн Криадо Перес «Невидимые женщины». В ней собраны десятки, если не сотни примеров, когда нехватка гендерных данных приводит к перекосам — от неправильной дозировки лекарств до недоступных общественных пространств. Мы решили опереться на её идеи, потому что именно через них можно показать ребятам, что даже в кажущемся равенстве могут скрываться серьёзные различия.


В произведениях Дж. Р. Р. Толкина напрямую тема неравенства между мужчинами и женщинами почти не звучит. Но мы решили провести педагогический эксперимент: встроить её в ткань его мира через уже знакомое сосуществование двух народов детей Эру — эльфов и людей. Мы предположили, что именно в этих отношениях могут проявляться перекосы и невидимые барьеры: у эльфов дольше жизнь, больше мудрости, власти и возможностей, а у людей — иная физиология, смертность, меньше знаний и больше уязвимости.


Так в игре возникли профессиональные сферы (локации), где эти различия проявлялись неявно, в обыденных порядках. Игроки сталкивались с невидимым неравенством: в медицине эльфийские методы были лучше изучены, в политике главным голосом чаще оказывался эльфийский, в гуманитарной помощи приоритет получали решения эльфов. Чтобы игроки могли это заметить и осмыслить, мы создали «Квениалар» — место, где собирались «ноты» (факты, отражающие различия опыта эльфов и людей), из которых складывались «мелодии» (статистическая информация, те самые данные, которых не хватает для целостной картины).


В этих сферах трудились мудрые и древние старейшины, символизировавшие голос устоявшейся системы. Ведомые голосом Моргота, всегда желавшего исказить Музыку Арды, они могли забирать или искажать ноты, воплощая действия структур, поддерживающих токсичные конструкции. Для метафоры этих конструкций мы обратились и к реальности: к патриархальному устройству общества, токсичной маскулинности и феминности, и другим невидимым формам дискриминации.


Мы играли в окончание времен Первой эпохи, поэтому сюжет тоже поддерживал эту линию: падение великих королевств обостряло скрытые перекосы, а игроки должны были решать, как с ними быть и какие порядки строить дальше.


И вот как это выглядело. В течение первого эпизода игроки встраивались в существующие порядки: мудрые старейшины направляли их, игра диктовала свои ограничения, но также и объясняла их. Иногда они были связаны с объективными различиями, иногда — лишь с традицией. Когда игрок сталкивался с неравенством (например, его человеческий отряд солдат получал урон от таких же тренировок, что и у эльфийских, где урона не было), мастер произносил фразу: «Ты услышал ноту». После этого, несмотря на позицию персонажа, игрок должен был прийти в Квениалар и корректно вплести услышанную ноту в общее полотно мелодий. Это было не всегда просто: отсеять мнения и эмоции от фактов — трудоёмкий процесс. Это был задуманный нами опыт, показывающий, что сбор данных требует усилий.

Со временем, когда в мелодии, объединённой одной темой, оказывалось более 10 нот, персонажи с локации, связанной с этой мелодией, получали приглашение в Квениалар. Там они слушали её полностью, делали выводы и решали, станет ли эта статистика импульсом к изменениям порядков или нет. И изменения происходили.


Например, игроки изменили нормативы тренировок для людей-воинов, чтобы те меньше травмировались при подготовке, и создавали больше смешанных отрядов людей и эльфов.Но не всегда решения игроков основывались на ценностях свободы выбора и равенства. Так, например, на Баларских верфях существовал порядок: люди не могли уходить далеко в море без эльфа в экипаже, потому что считалось, что море — стихия эльфов, их здоровье крепче, а знания обширнее. Игроки не стали искать способы поддержки людей в море, а придумали сложный бюрократический механизм, подтверждавший: «люди могут ходить в море, но только самые подготовленные и искусные». Это добавило людям лишней мороки: экзамены, испытания, проверки. А эльф мог выходить в море без ограничений, даже не имея опыта. Этот и другие примеры показали, как неравенство закрепляется в нормах и традициях.


Когда королевства оказались в опасности, старейшины начали «закручивать гайки» и обманом изымали ноты у персонажей, объясняя это подготовкой к удару по врагу. На деле они изымали данные, на основе которых можно было заметить неравенство, поддерживая системную слепоту.


Важно отметить: и эльфы не были свободны от тяжёлого опыта. Их цена ошибки была выше, ответственность — больше, а на поле боя они чаще поддавались вызовам Моргота и теряли контроль над собой и войсками.


Исход игры был предрешен: Первая эпоха заканчивается Войной Гнева, когда Валар после многих лет вмешиваются и ведут великое войско на Моргота. Это изменяет облик Белерианда: уходят под воду руины королевств, исчезают порядки и сам Квениалар. Чаша терпения Валар переполняется страданиями и притеснениями людей и эльфов, умноженными на войны и потери, и они запускают новую жизнь. Как среди ариаднят была воспринята тема, основанная на кейсе скрытого неравенства полов? По-разному. Кто-то прямо сказал в анкетировании, что предпочёл бы историю о неравенстве между народами — ведь это было ближе к миру игры. Несколько юношей заметили, что это «не их тема». А на финальном анализе мы вывесили на стену порядки из игры про эльфов и людей и рядом — реальные исследования о различиях в опыте мужчин и женщин.


Вот какие отклики звучали: для многих тема оказалась актуальной и необычной, сама постановка — смелая идея; звучала мысль, что один и тот же порядок может казаться говорящим о равенстве, а на деле создавать дискриминацию; участники сравнивали реальность и игру: по их мнению в Белерианде всё выглядело мягче, чем в жизни; у юношей проявилось сопротивление и желание спорить, что вызвало живую дискуссию; многие говорили, что теперь им хочется глубже разобраться в теме;
реальные цифры вызвали шок и отрезвление — почти каждое королевство отметило именно этот эффект.


Пусть опыт этой смены станет напоминанием: важно быть чуткими к потребностям разных людей. Особенно тогда, когда эта «группа людей» — вовсе не меньшинство, а половина человечества. Замечать невидимое, слышать ноты, что раньше проходили мимо, — значит становиться авторами равенства и гармонии.Мы благодарим игротехников, которые помогли воплотить замысел в жизнь, создавали атмосферу и вели сюжет за пределы привычного. И мы благодарим игроков — тех, кто жил и творил в Белерианде, кто смело задавал вопросы и искал ответы. Благодаря вам эта история состоялась, и Песнь о невидимом неравенстве прозвучала и была услышана.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!