Блог

Мастерский отчет. Смена Десятилетия - 2021

Прошлой весной нашему лагерю исполнилось 10 лет – и именно на этот момент пришлось начало пандемии. Детские лагеря закрыли, и мы так и не собрались вместе, чтобы отметить первый юбилей Ариадны. Но мы знали, что праздничная смена дождется своего часа!

У этой ситуации есть и плюсы – такой расклад позволил нам сделать смену на порядок лучше. Спустя год мы посмотрели на неё свежим взглядом – и привнесли много нового, доработали, изменили, отшлифовали.

Формат смены остался неизменным – мы исполнили обещание и подарили ариаднятам путешествие в три абсолютно непохожих друг на друга мира. «Сайлент Хилл», «Сталкер» и «Властелин колец» – смены по этим сеттингам были очень популярны, но уже давно остались в прошлом. Не каждый день предоставляется возможность заглянуть в закрытую дверь вновь.

Изначально мы планировали объединить все три игры общей темой, выбрать один смысл и поговорить с ребятами о нем. Но в итоге эта идея отошла на задний план. У каждой игры был свой главный мастер, свой формат, свои фишки. И, конечно, своя идея. Немного о каждом приключение расскажут главные мастера прошедшей смены!

Куркин Ваня, руководитель лагеря, Главный Мастер перформанса “Централия”:

“Основой концепта игры по Сайлент Хиллу стал новый для нас уровень погружения. С самого утра ребят будили вожатые уже в образах, от лица персонажей.

Сразу же они стали собирать ариаднят в небольшие группки, рассказывать свои истории. Истории эти были печальны. Все герои попали в лагерь прямиком из Централии - города-призрака в Америке, заброшенной туманной деревушки. Когда-то именно Централия стала прототипом Сайлент Хилла. Мы пытались создать настолько реалистичную ткань игры, насколько это вообще было возможно в предлагаемых обстоятельствах (лагерь, фантастическая история, и проч.).

Мы писали длинные документы с ответами на все-все вопросы, изучали карту Централии, исследовали и продумывали историю города, начиная с 19 века.

Я уже упомянул, что истории героев были печальны, и это было неслучайно: основной задачей было исследовать взаимодействие с Другим, с кем-то непохожим, с кем-то на первый взгляд отталкивающим.

Процесс вышел крайне занимательным для всех, и ребята выбрали разные стратегии поведения. Кто-то занял позицию максимального недоверия и, как ребята сами говорили, “теории заговора”. Кто-то пошел путём интервенции, стараясь “уговорить” героев поступить так или иначе. Кто-то занимался активным слушанием, чтобы просто быть рядом и поддержать. Так или иначе, в этот день все - и педагоги, и ребята - пережили совершенно необыкновенную трогательную историю.

А потом мы много говорили про эмпатию и про то, что за внешностью может оказаться совершенно непредсказуемое содержание, поэтому всегда важно разглядеть перед собой человека.”

Захарова Аня, дизайнер лагеря, Главный Мастер ролевой игры “Сталкер”:

“Мастеря игру “Сталкер”, мы погружались в проблематику разной степени осознанности желаний человека. Осознанность в отношении своих желаний, как нам кажется, является важным шагом перед формулированием мечты и постановкой цели. Но существует множество препятствий для такого осознания: непонимание своих эмоций и потребностей, следование общепринятым, но не факт, что подходящим индивидуально, установкам “успеха”, “счастья”, ориентировка на материальные ценности и т.п.

И здесь мы нашли созвучие с произведением братьев Стругацких. По сюжету, в аномальной Зоне посещения, существует Золотой Шар, представитель инопланетной цивилизации, способный исполнять желания. Шар, оказавшись на Земле и столкнувшись с людьми, пытается исследовать людей, понять их запутанный ход мыслей. Особенность Шара в том, что он не имеет проблем с осознанностью своих потребностей, желаний и целей, и люди для него оказались в диковинку. Игроки были теми самыми людьми, учеными и сталкерами, которые пытались пробраться к Шару через аномалии, понять, как устроена Зона и сам Шар. И, конечно, загадать желание.

Наш Шар был чувствителен к осознанности желаний людей, он мог полноценно и без побочных явлений исполнить только осознанное желание. Чтобы определить осознанность желания нами было придумано два больших пласта: личные вводные (у каждого персонажа была своя постепенно раскрываемая карточка с все более точными мыслями относительно желаний персонажа) и Зона, состоящая из аномалий, каждая из которых была посвящена в разной степени и разными приемами теме желаний. Некоторые аномалии были созданы как некие рефлексивные точки, содержащие в себе реально существующие практики по определению и уточнению своих желаний. На анализе мы отметили, что такие практики можно использовать и в повседневности, чтобы лучше понимать себя.”

Куркин Петя, руководитель лагеря, Главный Мастер игры “Властелин колец”:

“Игра по «Властелину колец» была посвящена теме прокрастинации, лени, соотношению отдыха и работы. Мы задавали ребятам вопросы из серии «счастлив ли человек, который постоянно отдыхает?», «является ли прозябание в социальных сетях или бесконтрольный просмотр сериалов отдыхом, или нет?», «как бороться с прокрастинацией, каковы ее причины?» и так далее. Для реализации этой темы в игре было создано два отдельных пласта. Пласт Арды, сущего мира по Толкину, символизировал работу и труд. Здесь ребята, разделенные на братства, пускались в опасные и сложные приключения, переходя по данному им маршруту с точки на точку и выполняя творческие задания. Второй пласт – Валинор, по Толкину это рай созданного им художественного мира, символизировал отдых. Игротехники создали настоящее пространство для прокрастинации: в одном месте пели песни, в другом показывали трилогию Джексона «Властелин колец», в третьем можно было сидеть и пить чай, рисовать картинки. В рамках нашего замысла, все эти действия абсолютно ни к чему не вели и просто убивали время.

Ребята могли выбирать, где им проводить игру: в Арде или Валиноре, однако по правилам игры, тем, кто пришел в Валинор, нужно было провести в нем не менее тридцати минут – уйти можно было только по истечении этого времени.

Любопытно, что в течение игры все больше братств выбирало Валинор, но лишь немногие смогли вернуться из цепких лап прокрастинации и релакса. Каждый из нас знает, как это затягивает!

На анализе этой игры мы подробно обсудили с ребятами данную проблематику, поговорили о том, каким должно быть здоровое соотношение отдыха и работы и – ведет ли к счастью постоянное пребывание в «Валиноре». Уверены, игра оказалась полезной для ребят, а некоторые всерьез задумались о сокращении времени на отдых, потому что его в жизни слишком уж много.” Приключения оказались очень разными, но, судя по отзывам и оценкам в анкетах, все нашли отклик в сердцах ребят. Мы ни на минуту не пожалели, что выбрали для этой смены именно такой формат!

Нельзя не упомянуть и центральное событие нашей смены – Юбилейный вечер. Еще в прошлом году мы приготовили целую кучу сюрпризов. Сначала ребята стали почетными гостями кинофестиваля – все фильмы для него создавались при участие вожатых и ариаднят, было множество видеопоздравлений и искренних улыбок.

В каминном зале нас ждал камерный акустический концерт Ильи Кнабенгофа - солиста группы «Пилот». Его песни стали важной частью нашей лагерной жизни, уже много лет они звучат на огоньках, кострах, на этажах перед сном… Приезд Ильи стал для нас настоящим чудом!

Ну и какой же День Рождения без тортов? Конечно же в финале вечера каждый получил свой лакомый кусочек!

Мы очень рады, что наш юбилей получился именно таким – и благодарны всем, кто был рядом с нами на этой смене, а также на протяжение всех этих десяти (уже одиннадцати!) лет.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!