Блог

Мастерский отчет. Одни из нас - 2022

Этим летом в «Нить Ариадны» мы погрузились в новый мир. Полный опасностей, эпидемии, зараженных, а самое главное – мир, полный вопросов: как же достигнуть взаимопонимания между враждующими и найти иммунитет, который определит, есть ли у человечества шанс на выживание.

Сеттинг «ОДНИ ИЗ НАС», основанный на компьютерной игре и собирательном образе зомби-апокалипсиса, пригласил ариаднят в большое приключение на четвертой летней смене.

Как компьютерная игра, так и наш реальный мир – полны конфликтов. Часто так случается, что обрести врага можно совершенно случайно, как и стать для кого-то таким врагом – обронить неосторожное слово, рассказать чужой секрет или же совершить какое-то зло специально. Важным умением в решении конфликтов становится навык взгляда на мир чужими глазами, возможность понять, почему человек поступил именно так, а не иначе – понять того, кто непонятен с первого взгляда.

Именно этому и была посвящена смена, цель которой звучала так: формировать умение вставать на место другого человека. Помимо этого, сверхзадача нашей работы состояла в формировании умения прощать своих врагов за поступки в прошлом. Ведь за пониманием, в большинстве случаев, всегда идет прощение. Игроки были представлены жителями закрытого города Техас-Сити, что находится в Америке, который обнесен кордоном в целях защиты от эпидемии вот уже десять лет. Эпидемия, начавшаяся в 2013 году, успела поразить весь мир. И даже к 2030 году люди не смогли найти способы противостоять грибку. За десять лет, что существовал кордон (а мы говорим про закрытый город, из которого невозможно уехать законными способами, как и пробраться внутрь), жизнь сильно изменилась. Некогда свободный Американский город начал сдерживаться Федеральным агентством по урегулированию стихийных бедствий – ФЕДРА, власть захватили военные, продовольствие и ресурсы стали сильно ограниченными. Немудрено, что это привело к множеству конфликтов, даже между целыми районами.

Неразрешимые, трудные, полные непонимания конфликты должны были сопровождать игроков постоянно, начиная с самого начала ролевой игры – на этот запрос нам ответило такое игровое средство, как индивидуальные вводные. Таким образом, на создании персонажа каждый игрок получил свою личную вводную, в которой было описано два конфликта, а на первом локационном занятии был обретен еще один, заключительный третий враг. Но на этом враги не заканчивались, ведь обрести нового врага можно было и в процессе ролевой игры. Таким образом мы моделировали порой сложный, но реалистичный мир. Сущность врагов и шрамов, которые враги оставляли в напоминание о случившемся, для достижения нашей цели была очень важна. По правилам игры с врагами нельзя было разговаривать, а случись какая неприятность – шрамы напоминали о конфликте и начинали болеть, злость вымещалась на враге через небольшие пакости (облить человека краской, нефтью, испортить его картину или отравить еду). Это часто случается и в нашей жизни – в своих неудачах мы можем винить врагов, которые когда-то перешли нам дорогу.

Отомстив своему врагу за неудачу, наступал некий этап рефлексии, который становился поворотным в дальнейшей игре каждого участника. В зависимости от того, как игроки отражали врага в своей деятельности, им либо открывался путь в Музей истории индейцев, либо нет. Что же происходило в этом музее? И при чем тут индейцы?

В наш сеттинг мы добавили много авторского контента, который работал на реализацию нашей идеи. Индейцы Кикапу (вожатые), были представлены коренными жителями Техас-Сити. Еще с давних времен индейцы владели особой магией, которая позволяла смотреть на мир глазами другого человека. Когда-то это спасло индейцев в кровопролитном конфликте с Техасскими военными. Кикапу верили, что это может спасти и нынешних жителей города, которые не желали отпускать свои конфликты. Как и Федра, которая транслировала очень понятную, хоть и спорную позицию – шрамы украшают, прощения не достоин никто, боль делает нас сильнее.

Но те, кто был готов вступить на путь понимания своего врага, попадал в Музей. Кикапу проводили ритуал, в процессе которого персонаж мог попадать в тело своего врага. Смотреть на мир его глазами, жить его жизнью и проживать его привычный день. Раз за разом переселяясь во врагов, персонажи больше понимали о произошедших когда-то конфликтах. Все вставало на свои места. Некогда неразрешимый конфликт становился более прозрачным. И в конце этого пути каждому игроку задавался один единственный, решающий вопрос – готов ли ты простить своего врага.

Те, кто шел по пути понимания до конца, избавляясь от шрамов, понимая, принимая врагов и совершенное ими, обретал иммунитет. Кордицепс, который можно было обрести при встрече с зараженным, на вылазках за пределами кордона, разведке, даже с собранных в походе травах, становился им не страшен.

И в конце этого пути игроков ждали Цикады, которых когда-то спасли Кикапу после столкновения с Федрой. Поиск иммунитета всегда был их главной целью, но с древней магией индейцев и умением прощать это стало достижимо. Как и гармоничное, прогрессивное общество, в котором нет воин и раздоров, нет болезни, которая стремительно забирает всех без разбора. К этому Цикады стремились, пусть и методы их поддавались сомнениям.

Но к концу игры вслед за Цикадами (которые все-таки приняли решение покинуть кордон) отправилось всего девять человек, именно они смогли дойти до конца этого пути и обрести иммунитет. Находиться внутри города под гнетом Федры и ее полковников было опасно. Впереди у них – построение своего общества, в котором нет неразрешимых конфликтов и кордицепса. А что впереди у Техас-Сити?

Они остались под покровительством тяжелой, жесткой руки Федры, генералов и полковников. Не все смогли пройти путь избавления от шрамов и врагов до конца, но почти половина смогла простить хотя бы одного врага. Еще четверть избавилось от двух врагов. Несмотря на плохой для большинства финал, у города осталась надежда, что им удастся достигнуть понимания и, может быть, когда-то даже обрести иммунитет, а вместе с ним – гармоничное общество, в котором каждый готов понять другого.

Этого мы желаем и ариаднятам, которые участвовали в нашей ролевой игре. Без них этой истории не произошло бы. И именно они в игре уже сделали первые шаги к тому, чтобы обрести это умение в жизни.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!