Блог

Мастерский отчет о первой летней смене «Миядзаки. Ветер крепчает»

Из названия смены следует, что её главным источником вдохновения стал мультфильм Хаяо Миядзаки «Ветер крепчает». Его сюжет погружает зрителя в сложный исторический период Японии. Через историю главного героя мы наблюдаем, как меняется жизнь страны, какие испытания, страхи и переживания выпадают на долю её жителей.

На смене мы хотели поговорить с ребятами о тревоге. Основной целью игры стало формирование навыков эффективного поведения в ситуации тревоги. При разработке содержания смены мы опирались на книгу Роберта Лихи «Свобода от тревоги».

Действие ролевой игры разворачивалось в период с 1915 по 1945 год. В начале игры персонажи прибывали в Токио из разных префектур. Они были совсем юными, мечтали пройти стажировку на лучших предприятиях столицы, строили планы и надеялись на успешное будущее. Однако никто из них ещё не знал, какие испытания приготовила судьба.

В этот момент в жизнь героев вмешались ёкаи — японские духи. Как и многие произведения Миядзаки, наша история была тесно связана с мифологией. В мире игры духи и люди существуют рядом, а нарушение человеком природного и внутреннего равновесия не может оставить духов равнодушными. По сюжету ёкаи заметили, что из-за неопределённости, тревоги и страха люди начали разрушать окружающий мир и собственную жизнь. Чтобы помочь им, духи погрузили молодых жителей Японии в воображаемую реальность, очень похожую на настоящую. Все события, происходившие в этом мире, должны были научить персонажей действовать несмотря на тревогу и не позволять тревожным мыслям определять своё поведение.

Каждый персонаж носил подвеску, на которой накапливались карты Кейкен (опыт). Эти карты отражали различный жизненный опыт и формировали определённые мысли персонажа. Карты Кейкен-Т игроки получали за опыт неудачи, Кейкен-К — за успешный и позитивный опыт. Когда количество карт Кейкен-Т становилось слишком большим, игрок получал карту Кейкен-У. Она символизировала устойчивые негативные установки, возникающие тогда, когда тревожные мысли начинают определять поведение человека.

Карты Кейкен-К использовались для участия в деятельности игровых предприятий. Все игровые задания были разделены на три уровня сложности: понятные и простые, сложные и неопределённые, а также опасные и рискованные. Такое устройство игры позволяло создавать ситуации выбора и побуждало игроков оценивать собственные возможности.

Перед выполнением сложной или рискованной деятельности игрок должен был определить уровень своей уверенности. На него напрямую влияли мысли, отражённые на картах Кейкен. Например, карта Кейкен-Т могла содержать установку: «Лучше избежать сложной ситуации, чем совершить ошибку». Подобные мысли снижали уверенность персонажа и влияли на его решения. При этом последствия зависели не только от результата деятельности, но и от отношения игрока к происходящему: если неуверенный персонаж терпел неудачу, он получал сравнительно небольшое количество тревожных карт. Если же персонаж был абсолютно уверен в успехе и всё же сталкивался с поражением, количество карт Кейкен-Т значительно увеличивалось.

С каждым новым эпизодом игровая реальность постепенно менялась. В начале игры персонажи находились практически в исторической Японии. Их встречали реальные исторические персонажи, например жена императора Теймэй и военный министр, которые рассказывали о событиях, происходивших в стране. Однако постепенно привычный мир начинал меняться.

На предприятиях появлялись необычные растения, возникали странные болезни, происходили необъяснимые события. В какой-то момент сама Теймэй начинала говорить загадочными, бессвязными фразами и требовала выполнять всё более нелогичные поручения. Мир становился непредсказуемым, а ощущение неопределённости постоянно усиливалось. Таким образом мы стремились создать атмосферу нарастающей тревоги, в которой игрокам приходилось принимать решения и продолжать действовать несмотря на внутреннее напряжение.

Во втором эпизоде граница между реальностью и мифологическим миром практически исчезала. Игроки встречались с духами, говорящими рыбами, огромными жабами и другими существами японского фольклора. Одни требовали сражаться с ними, другие просили создавать для них летательные аппараты, третьи занимали рабочие места на предприятиях, лишая людей возможности трудиться. Через эти фантастические события мы стремились метафорически показать реальные исторические процессы, происходившие в Японии того времени: экономические трудности, безработицу, социальную нестабильность и постоянное ощущение неопределённости.

В третьем эпизоде конфликт достигал своего максимума. Между людьми и духами разгоралась настоящая война, в которой участвовали как мифические существа, так и сами персонажи. На протяжении всей игры продолжали накапливаться карты Кейкен. Когда их становилось слишком много, персонаж переживал состояние истощения. Эта механика демонстрировала, что постоянная тревога постепенно лишает человека возможности действовать, принимать решения и полноценно участвовать в жизни.

После состояния истощения игроку приходилось практически заново восстанавливать свой ресурс, постепенно накапливая позитивный опыт и возвращаясь к активной деятельности. Для этого в игре существовало два основных способа.

Первым была локация Рёкан. Здесь персонажи проходили различные практики, позволявшие снизить количество тревожных карт: медитации, творческие занятия, чаепития и другие способы восстановления эмоционального состояния. Нам было важно показать, что подобные практики действительно помогают снизить уровень тревоги и восстановить силы, однако сами по себе не решают проблему полностью.

Вторым способом становился «Лес духов». Игрок мог попасть туда в любой момент и пройти путь «Хаттацу». Во время этого путешествия участники исследовали, как возникают тревожные мысли, какие ситуации становятся их причиной, какие чувства и модели поведения появляются вслед за ними, какие триггеры запускают привычные реакции. Через осознание собственных мыслей, установок и поведения игрок постепенно учился менять способ реагирования.

После прохождения этого пути персонаж мог заменить негативную установку, символизируемую картой Кейкен-У, на более конструктивную. Мы намеренно не ставили целью полностью избавить игроков от тревоги. Напротив, одной из ключевых идей смены было понимание того, что тревога — естественная часть человеческой жизни. Важно не избавиться от неё, а научиться замечать тревожные мысли, отличать их от фактов и выбирать поведение, соответствующее реальной ситуации.

По мере того, как игроки работали со своими установками, их деятельность на предприятиях становилась более стабильной и успешной. Именно этого и добивались духи, создавая свой эксперимент. Их целью было подготовить молодых людей к тем тяжёлым испытаниям, которые ожидали их уже в реальном мире.

Финал игры оказался проигрышным. Большинство персонажей так и не смогли научиться справляться со своими тревожными мыслями. Кто-то не захотел работать с собственными установками, считая тревогу полезным способом подготовки к трудностям. Кто-то просто не успел пройти все этапы пути, а кто-то ещё не был готов осознать собственные поведенческие паттерны.

Лишь немногим удалось изменить свои установки и освоить более эффективное поведение в ситуации тревоги. Согласно сюжету, именно эти персонажи смогли пройти дальнейшие жизненные испытания спокойнее, увереннее и устойчивее. Остальные столкнулись с гораздо более тяжёлыми психологическими переживаниями, и их дальнейшая судьба осталась открытой.

Мы считаем, что тема этой игры особенно актуальна сегодня. Современный мир также отличается высокой степенью неопределённости и постоянными изменениями. Даже если наши участники только начинают сталкиваться с тревожными ситуациями, уже сейчас они могут научиться замечать момент возникновения тревожных мыслей, понимать их природу, отличать мысли от фактов и выбирать более эффективные способы поведения.

Благодарим всех участников за это приключение. Мы будем рады вновь увидеть ребят на следующих сменах. Спасибо за доверие!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!