Блог

Мастерский отчет. Летняя смена-2018 "Ведьмак. Меч предназначения"

В самом начале работы над ролевой игрой по миру Анжея Сапковского мы искали, какие темы, присутствующие в романах о ведьмаке Геральте, созвучны нам самим и сегодняшнему дню, актуальны для подростков.

Самой интересной и перспективной нам показалась тема взаимоотношений человека и истории, места человека в истории. У Сапковского есть много замечательных моментов на эту тему, любопытных сюжетных поворотов.

Нам хотелось поговорить с ребятами о том, каково место человеческого существа, живущего в современном мире, в мировом историческом процессе, нужно ли стремиться стать частью истории, является ли человек винтиком в огромной исторической машине или же от каждого может зависеть многое.

Мы сформулировали педагогическую цель нашей игры так: замотивировать детей участвовать в историческом процессе.

Мы понимали под этой формулировкой именно работу над пониманием истории и ее движения и воспитанием в каждом ребенке интереса к общемировым процессам, а также, и это было для нас самым важным, развитием мотивации быть пассионарной личностью.

Слово «пассионарность/пассионарий» заимствовано нами из теории Льва Гумилева об этногенезе. Мы понимали, что его теории уже несколько устарели и активно критикуются, однако именно понятие пассионарности показалось нам максимально удобным для передачи заложенных в игру смыслов.

Основные механизмы игры выглядели следующим образом.

Все игроки начинали свою игру в роли жителей деревень. На каждой профориентационной игровой локации детского лагеря были предусмотрены пути развития отрасли. В ходе конкретной деятельности персонаж ребенка мог столкнуться с ситуацией, когда требуется особенно сильный, пассионарный поступок. В этой ситуации ребенок делал сложный выбор, который и подчеркивал пассионарность поступка. Сделав выбор, персонаж ребенка получал возможность совершить значимый исторический поступок. Кроме того, в этот момент персонаж должен был полностью вылить жидкость из бутылочки, символизирующей количество энергии персонажа. Этот жест обозначал, что совершенный поступок требует от персонажа всех его усилий. Взамен этого, персонаж терял один игровой день, а ребенок точно знал, что в предпоследний игровой день его игра в роли этого персонажа закончится. Остальные же игроки использовали бутылочки с энергией «по назначению» - энергия в обычных случаях тратилась на привычные бытовые первостепенные потребности: в хижине пастуха можно было поесть и потратить энергию, на локации летописцев можно было поспать и также потратить несколько капель энергии, у воинов можно было пройти физ.подготовку и расстаться с каким-то количеством энергии и т.д.

Персонаж, сумевший добраться до серьезного исторического поступка, становился «гением» (так мы назвали в игровом мире пассионариев). Гений получал невиданные возможности – он переставал быть деревенским жителем и теперь мог общаться с королями (игротехническими персонажами) наравне, а кроме того гений получал в собственные владения территорию и мог выстроить на этой территории свой город. Гений мог пригласить новых жителей в свой город, а жители могли открыть в этом городе филиалы локаций, и тогда город получал развитие, а гений становился все более масштабной исторической фигурой.

Если в ходе своей игры персонаж снова сталкивался с возможностью совершить исторический поступок, то он снова вычеркивал из своей игровой жизни еще один день и на этот раз уже становился королем своей страны. Никакими другими путями игротехнических королей и королев свергнуть было невозможно.

Став королем, гений получал еще больше возможностей, чтобы вершить историю.

Отдельно расскажем про игротехнический блок королей. В задачи стажерского отряда, который исполнял эту функцию, входило играть максимально невыносимых, сегодня мы бы сказали коррумпированных королей, которым нет дела ни до своего народа, ни до своих высших целей. Мы хотели показать, что не всегда сильные мира сего – это настоящие пассионарии, но если в руках таких людей находится большая власть, то это может быть очень опасно. Потому что не всякий готов к такой ответственности и не всякий понимает свое предназначение.

Кстати сказать, у гениев тоже было свое предназначение. Это был закрытый конверт, который игроки получали в самом начале игры, а открыть его можно было только встав на путь гения. В этот момент персонаж узнавал ради чего он живет на свете и получал директиву достичь свое предназначение, исполнить его.

Была небольшая группа игротехников, которая отыгрывала Нильфгаард и лично императора Эмгыра ван Эмрейса. Эта группа нужна была для того, чтобы сеять конфликты между гениями, а сам Эмгыр был символом полностью состоявшегося, сильного и осознавшего свое место в истории пассионария.

В игре также существовала группа игротехников, которые исполняли роли чудовищ, порождений Сопряжения Сфер. Чудовища в нашей игре обозначали субпассионарных личностей – то есть таких, которые живут за счет энергии других людей. Чудовища нападали на людей и отнимали у них их жизненные силы, развиваясь за этот счет.

Сюжетно наша игра состояла из трех этапов – так задумывалось, так и было на самом деле. Первый этап – становление гениев, их появление, постройка первых городов. Второй этап – появление конфликтов между гениями, появление первых королей-гениев, которые стремятся спасти свое государство от вторжения агрессора с Юга – Нильфгаарда. И третий этап – когда гении покинули этот мир, а обычные жители деревень остались без своих лидеров – ход истории останавливался, замирал.

Отдельно хочется выделить сюжет Нимуэ и Кондвирамурсы – двух чародеек, живущих спустя сотни лет после происходящих в игре событий. В финале каждого из трех эпизодов, персонажи наблюдали, как Нимуэ и Кондвирамурса «исследуют» время, в котором жили персонажи детей. Этот прием позволил поднять нам множество сопряженных тем: субъективность истории, ее пластичность, тема о том, что историю пишут победители. Важно отметить, что раз в три дня гении встречались с Кондвирамурсой и говорили ей, как они хотят повлиять на историю, что хотят изменить. По итогам этих разговоров игровой мир модифицировался, а «учебники по истории» переписывались двумя чародейками из будущего.

Самым интересным моментом игры стал тот, в котором все гении покинули мир. Они перевоплотились в ведьмаков и стали персонажами, выдернутыми из мира обывательских тревог и забот. В игре остались только те, кто к этому времени не проявил себя как гений. Первый день такой ситуации по признанию многих игроков был очень скучным – и это было максимально естественно – в игре ничего не происходило, игроки не решались на отважные поступки, ждали у моря погоды. На следующий день стало очевидно, что пришло время брать инициативу в свои руки – тогда игроки, в отсутствии гениев, собрали свои силы и объявили решающий бой империи Нильфгаарда. Полноценно выиграть они не смогли, однако и Нильфгаард не смог победить в этой войне. Такой расклад красноречиво свидетельствовал, что и без пассионарных личностей жизнь будет протекать, однако больших побед или громких открытий ждать не приходится.

На анализе ребята много высказывались по теме игры, а также принимали решение, хотят ли они быть пассионариями или нет в реальной жизни. Мы думаем, что наша игра заставила ребят взрослее и ответственнее относится к собственной жизни, к учебе и своему будущему, а также анализировать, что происходит в мире вокруг, задумываться о глобальном историческом процессе и, возможно, стремиться стать его неотъемлемой частью.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!