Блог

Мастерский отчет. Летняя смена-2018 "Игра Престолов. Конец игры"

Тема смены

На протяжении практически всей истории Вестероса велись войны. Первая война началась, когда на землю Вестероса ступили Первые люди. Война Первых Людей и Детей Леса была лишь началом бесконечной череды войн.

История нашего мира не сильно отличается от мира Мартина. Разве что у нас войн было больше, а оружие мощнее. Нужно отдать должное нам, в попытке предотвратить войны были созданы организации, целью которых было предотвращение и прекращение войн, типа ООН. Но ни одной организации не под силу обеспечить состояние прочного мира. Так как все их усилия прилагаются в мире, где устремленное на мир сознание отсутствует.

При подготовке смены, мы отметили, что каждый человек обладает властью. В данном случае мы рассматривали не политическое понятие власти, а возможность управлять другими людьми, навязывать им свою волю. К сожалению, нас не учат использовать эту власть. И более того, в силу макросреды в которой мы существуем, мы постоянно видим систему зачастую жестокую, упивающуюся своей мощью. В наших силах было показать альтернативную модель власти — основанную на принципах гуманизма.

Для себя мы сформулировали задачу следующим образом: учить детей гуманному использованию власти.

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИЗМЫ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛИ

На начало игры каждый персонаж обладал показателем мудрости и могущества, из которых формировалась власть дома. Показатели мудрости и могущества были выбраны как добродетели ренессансного гуманизма, на концепцию которого мы опирались при создании смены. Данные шкалы изменялись в зависимости от действий игроков на локациях и при столкновении с внелокационными ситуациями. К третьему эпизоду модель развивалась для усиления осознания игроками их личной власти. Так, показатель власти становился личным для игроков, давая им возможность оказывать воздействие на окружающих.

Все игровые локации были созданы таким образом, чтобы персонажи постоянно сталкивались со сложным выбором, кризисными ситуациями, которые можно разрешить по одному из двух путей – мудрости и могущества. Накапливая очки по определенной ветви, игрокам становились доступны более мощные игровые средства на локациях, заклинания, которые могли изменить ход игры. Однако наступали и последствия. При большой разнице между показателями, сознание персонажей изменялось. Если превалировала шкала могущества – персонаж начинал сходить с ума, все больше походя на Безумного Короля, что жаждал лишь бесконечной войны. Если бесконтрольно повышалась шкала мудрости – персонаж отстранялся от мирских дел, погружаясь в бесконечные раздумья, приближаясь к Трехглазому ворону – лишь созерцающему происходящее.

Все игровые процессы были простроены, чтобы вызвать максимальное количество конфликтных ситуаций между домами и персонажами. Этому не мало способствовал игротехнический блок безликих, реализуемый стажерским отрядом Анкирия.

В ходе игры безликие узнавали древнюю тайну. За всеми войнами и страданиями Вестероса, стоял Арес. Бог войны. Однако о его существовании было известно так давно, что эта история покрылась привычной мифологией мира. Безликие натравливали жителей Вестероса друг на друга, а также на предвестников, дабы добыть хранящийся у них меч Азор Ахая и начать новую бесконечную войну, которой бы питался Арес. К сожалению, лишь немногие игроки смогли выяснить это, получая информацию через пророчества, появлявшиеся при успешном воспитании детей. Это произошло слишком поздно, когда уже началась самая Долгая Ночь, и даже появление легендарного героя - Азор Ахая не смогло переломить ход событий. В финале Арес остановил свою бесчисленную армию, отозвав ее в земли вечного льда. Оставив горстку людей возрождать человечество. Пообещав, что он всегда будет находится среди них.

ПРОФОРИЕНТАЦИОННАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Как и во всех наших играх, мы предлагали ребятам выбрать одну из восьми игровых профессий. Вот какими они были и каким реальным знаниям соответствовали:

Дом Форрестеров. Соответствовал профессии военного. Локация была основана на трудах Джозефа Кэмпбелла, так ребята занимаясь физическим и духовным развитием, создавая собственные военные тактики, имели возможность пройти путь героя, став легендарными главнокомандующими.
Дом Уэнтов. Это была экономическая локация, на которой проходили торги, функционировала биржа, заключались сделки.
Дом Рованов. В основе локации лежало аграрное ремесло. Здесь ребята выращивали растения и продукцию, а также занимались селекцией животных.
Красный замок. Здесь было сосредоточение политической игры. Игроки оттачивали свои ораторские и стратегические навыки, а также учились оперативно решать кризисы своего королевства.
Дом Хайтауэров. Строители. Они возводили здания, разрабатывали новые технологии, посредством проведения опытов, для эффективного градостроительства.
Дом Хейфорд. Это гуманитарно-философская локация. Здесь можно было найти смыслы в работах древних мастеров – художников и философах. А также разработать мероприятия для насыщения культурой жизнь Вестероса.
Дом Фоллард. Локация соответствовала профессии врача. Ребятам для успешного освоения локации помимо лечения, нужно было вникнуть в основы органической и неорганической химии.
Таверна. Здесь любой желающий мог попробовать себя в сфере обслуживания. Или просто отдохнуть в приятной кампании с теплым чаем.

ИТОГИ

В конце смены, мы предложили ребятам в более свободной форме, чем обычно, рассказать нам о чем для них была эта игра. Ниже мы приведем выдержки из мыслей ребят (полный сборник занимает около 50 станиц!).

  • Необходимо искать баланс между мудростью и могуществом для того, чтобы уметь использовать власть (которой мы все обладаем) в мирных, гуманистических целях стремясь избежать войны.
  • Каждый из нас имеет власть над кем-либо, следовательно способен изменить окружающий его мир. Мы все можем приложить руку к избавлению этого мира от раздирающих его войн и раздоров. Стоит направлять свою энергию и силы на что-то более созидательное, стараясь подключить к этому других. Иногда от наших решений, зависит больше чем мы думаем.
  • Главная идея – это то, что люди способны остановить войну.
  • Главная мысль, как я думаю, про войну и гуманизм, про то, что каждый из нас, обладает достаточной властью, чтобы делать выбор в пользу войны и мира самостоятельно.
  • Война есть в разных воплощениях и она в большинстве своем неизбежна. Каждый из нас воевал или воюет против своей воли, даже не подозревая этого. Для себя я поняла, что стоит гуманно использовать доступную мне власть. Хотя бы меньше спорить и ссориться, дабы “Бог Войны” не питал себя. Возможно ли это?
  • Власть условно состоит из мудрости и могущества. Но что конкретно есть власть? Полагаю, покровительство над кем-то. Президент властвует над жителями своей страны. Я властвую над своей младшей сестрой. Власть – сильное оружие и от того, как ты ею воспользуешься зависит чья-то жизнь.
  • У меня есть такая мысль, что в войне нет никакого смысла. Хоть конфликты это неотъемлемая часть жизни, нужно ища баланс между могуществом и мудростью искать выход.
  • Как поступим мы? Начнем ли воевать? Или же мы найдем гуманный выход? Что мешает человечеству? Что я могу сделать, чтобы убрать помехи?
  • Война никогда не меняется, она всегда была и есть, но в наших силах это изменить и повлиять на жизнь нашего мира в будующем.
  • Война хоть и вечно, но ненужное дело. Добиваться своей цели надо другими путями. Во всем нужно равновесие. Надо воспитывать в себе гуманизм. Жизнь построенная на конфликтах не приведет ни к чему хорошему.

Мастера игры, да и сами ребята, отмечали, что сама мысль о существовании мира без войн, кажется очень идеалистичной, по крайней мере на данный момент. Однако очень важно, чтобы это было нормой, а не далекой мечтой. Так мир будет изменяться к лучшему. Мы начали с себя. И большая часть участников смены решили пустить эту мысль в свою жизнь.

Другие публикации