Блог

28.01.2022

Автор: Грин Даниил

Мастерский отчет. Гарри Поттер - 2022

Зимняя смена завершилась, настало время подвести ее итоги. В этой статье мы разберем, о чем была ролевая игра, как она была устроена и к каким результатам привела.

Текста много, заварите чай.

Разработка концепта зимней смены началась с размышлений о том, как решить вполне конкретную проблему.

На протяжении всей своей творческой деятельности мы, как авторы ролевых игр, ассоциировали свои произведения с искусством. Мы вдохновлялись книгами, кино, играми и многим другим, мы погружали участников во множество художественных миров, каждый из которых содержал в своей основе некоторую идею или цель.

Каждый раз, находясь в позиции авторов, мы вкладывали большое количество собственного ресурса в то, что мы делали. Это касается многих форм нашей деятельности на сменах: игр, отрядных историй, мероприятий. И, каждый раз сотворяя что-то новое, мы сталкивались с разными реакциями.

Часто эти реакции были положительными. Эмоциональный и рациональный позитивный отклик мотивировал возвращаться к своему ремеслу, чтобы из смены в смену дарить чудо ариаднятам. Негативные реакции, сопровождаемые конструктивной критикой со стороны игроков, позволяли совершенствовать смены, делать их лучше. В любом из вариантов обратной связи (эмоциональной или рациональной, позитивной или негативной) мы находились с такими участниками в диалоге.

Диалог с участниками в контексте наших произведений был бы невозможен, если бы игроки не совершали важный шаг - не пробовали включится в ролевую игру, встать на путь сотворчества. Поэтому диалог и важен - обратная связь, которую мы получали по его окончании, была итогом некоторой рефлексии отдельным человеком пережитого опыта. Рефлексии, которая бы не случилась, если первый и последующие шаги не были бы сделаны.

Диалог создает четкое понимание, что наша работа проделана не зря. Что мы создали *что-то*, что вывело игроков на размышления, внутренние изменения.

Однако картина перестает быть счастливой тогда, когда мы сталкиваемся с ситуацией отсутствия диалога. Когда, несмотря на все наши усилия, ролевая игра или любое другое наше произведение становится жертвой деструктивных реакций, как намеренных, так и не осознанных.

Вот перечень подобных ситуаций:

- Участник играет в телефоне вместо того, чтобы попробовать включится в ролевую игру.

- Участник не отыгрывает свою роль и присутствие в искусственном мире, всячески старается проверить его на прочность.

- Участник намеренно не носит костюм (хотя он может у него быть), не использует терминологию.

- Участник демонстративно отказывается играть в игру, т.к. она “скучная”.

И так далее.

Эти ситуации очень сильно выбивают из рабочего состояния. Создается ощущение бессмысленности какого либо созидания, т.к. его все равно не оценят по достоинству, не попробуют в него погрузится и дать хоть отчасти справедливый фидбек.

И эта проблема едва ли является исключительной для нашего лагеря или для каких-то конкретных сегментов нашего сообщества. Если подумать, все вышеописанное можно применить на любое произведение, имеющее в основе какое-то содержание. Замените «ролевую игру» на «кино» и «участника» на «зрителя», суть высказывания не поменяется.

Умение вступать в диалог с произведением считается нами важнейшим для развития любого человека, вне зависимости от того, каким видам и формам искусства он отдает предпочтение.

Вот так мы и решили сделать смену, посвященную боли, соединяющей всех творцов нашей планеты.

Предпринимая первые попытки разобраться, в чем лежит корень проблемы нежелания человека идти на диалог с произведением искусства, первое слово, которое мы для себя выделили, было *ПОТРЕБЛЕНИЕ*. Затем к нему прибавилось еще одно, что увеличило формулу до *ПОТРЕБИТЕЛЬСКОГО ОТНОШЕНИЯ*.

Казалось бы, тематика ясна, приступаем к аналитическому разбору капиталистического устройства современного мира. Однако дальнейшие копания в теме привели нас к тому, что критика потребительского общества штука весьма сложная и лежит за рамками нашего фокуса и выделенной проблемы.

Вот, к чему мы пришли:

- Нам следует признать, что общество потребления не самая худшая модель мироустройства. Более того, кажется, внятных альтернатив нам предложить не удастся. Слова *потребитель* и *потребительское общество* в принципе должны быть лишены однозначной негативной коннотации.

- Общество потребления вообще-то само по себе устраивает. Оно защищает права потребителей, в нем заплаченные деньги являются гарантом реализации наших желаний, что делает картину общественных отношений более-менее справедливой.

- Капитализм и общество после индустриализации прививает всем своим порождениям определенные ценности и паттерны. Они диктуют формирование определенных ожиданий у потребителей. Ожидания подкреплены фактом коммерции.

- Искусство в мире после индустриализации тоже является актором потребительских отношений. С этим странно спорить - факт коммерции присутствует в большинстве случаев нашего взаимодействия с искусством. Вспоминаем походы в кино или музей, покупку видеоигр или оплату подписки на музыкальные стриминговые сервисы.

Получается, искусство тоже должно соответствовать тем ожиданиям, которые формируются у потребителей? Для начала нужно разобраться, о каких ожиданиях мы можем говорить.

Кажется, что в нашем случае их можно свести к одному - искусство должно меня развлечь. Деньги заплачены, я должен быть эмоционально удовлетворен. Я рассчитываю на некоторый аттракцион и не важно, покупая поход в Эрмитаж, действительно ли я купил эстетическое удовольствие от экспонатов, а не что-то другое (например, фотографии в инстаграм или свидание).

Так должно ли искусство соответствовать и оправдывать ожидания? Однозначного ответа не существует, каждый творец сам для себя определяет, учитывать ли реалии современности или нет.

Для нашей смены стала важна проблема отсутствия диалога. Значит противопоставление *ожидание-реальность* исключать было нельзя.

Мы сделали это противопоставление предметом игры.

Подводя микро-итог: нашей задачей было взглянуть на цепь ожиданий и реальности и выделить из нее то, что мешает выйти на диалог с произведением искусства (и, как следствие, вынести для себя какое-то содержание).

Цепь мы представили так:

Я потребляю искусство - я ожидаю развлечения - искусство не дает его мне - что происходит дальше?

В последнем звене игрокам должна была быть предложена некоторая альтернатива. То, что может дать искусство, если не развлечение. То, что принесет удовольствие другими способами. То, что будет работать на достижение нашей цели.

И вот, что у нас получилось.

В прошлом, 1994 году, Волан-де-Морт вернулся. За время своего восстановления он расширил сеть Пожирателей Смерти, начал внедрять своих агентов в ряды Министерства Магии и всячески готовиться к началу Второй Войны волшебников.

Министерство, то ли ввиду собственной недальновидности, то ли из страха признать возвращение Темного Лорда, начало предпринимать все возможное, чтобы обезопасить себя и Хогвартс от слухов о приближении новой Войны. В результате сложилось так, что каждое решение министров играло на руку Волан-де-Морту.

Единственным местом, где жила уверенность в реальности нависшей угрозы, остался Хогвартс. Ведь именно студенты этой Школы своими глазами видели возвращение Того-Кого-Нельзя-Называть.

План Темного Лорда был продуман до мелочей. Его главным желанием было сделать Хогвартс неспособным к противостоянию в день, когда начнется Вторая война волшебников.

Имея в своих руках марионеточных министров, Волан-де-Морт решает действовать не напрямую. Провокациями и манипуляциями он приводит ключевых фигур в Министерстве Магии к мысли, что ажиотаж вокруг мнимого возвращения главной угрозы магического мира является ничем иным, как отводом глаз от реальной проблемы Хогвартса. Мы все эту проблему хорошо знаем из книги — Дамблдор якобы готовит в Школе Чародейства и Волшебства целую армию, готовую ради него совершить переворот.

И вот уже Министерство начинает активно вмешиваться в жизнь в Хогвартсе. Назначать туда своих инспекторов, менять профессорский состав, вводить т.н. Декреты об Образовании. Видя это, Дамблдор создает заклинание-завесу, скрывающую большую часть Школы. Что находится за Завесой известно лишь лояльным директору профессорам. По мнению Министерства там, конечно же, армия.

Все происходящее Волан-де-Морту на руку. Но зло никогда не бывает глупым и ничего *просто так* не делает. У каждого решения, каждого вмешательства есть своя цель, направленная на конкретный результат.

И об этом ниже.

С самого начала разработки и в течение всей смены мы мыслили нашу игру (то есть Хогвартс) как произведение искусства. Целью смены было замотивировать игроков выйти с этим произведением на диалог, то есть погрузиться в него и вынести какое-то содержание.

Чтобы сделать это, студентам нужно было подробно изучать то, чем они на ролевой игре занимаются. То есть учиться в Хогвартсе не просто ради того, чтобы в нем учиться, пускай этот процесс и развлекает, а искать важное для каждого из них содержание.

В нашей истории Волан-де-Морт — антагонист, желающий оградить студентов от подробного изучения магических дисциплин. Получается он — олицетворение силы, мешающей выйти на диалог с произведением искусства.

Средства, которыми Темный Лорд добивался своего, тоже следуют из сюжета. Все Декреты об Образовании ограничивали список того, чем студент мог заниматься в Хогвартсе, оставляя в прямом доступе лишь то, что исключительно развлекает. И надоест, в какой-то момент.

Получается весьма конкретная проблематика — студентов по базе должно устраивать расположение вещей. Ничего такого, что делает жизнь в Хогвартсе тяжелой, Декреты с собой не привносят. Они просто лишают того, чего еще нужно самостоятельно достичь.

Таким образом, каждый магический предмет на игре имел в своей структуре два *круга* деятельности. Первый — разрешенный Декретами, развлекательный, но лишенный содержания. Второй — осмысленный, имеющий в основе некоторую мысль, заложенную автором локации, но запрещенный.

Чтобы противостоять надвигающейся угрозе, каждому студенту нужно было прийти к тяжелому выбор — нарушить Декрет об Образовании, тем самым рискуя быть исключенным из Хогвартса. С точки зрения идейного замысла — отказаться от довольствования развлечением в пользу смысла.

Прийти к этому решению самостоятельно довольно тяжело. Несмотря на то, что в Хогвартсе постоянно происходили события, намекающие на приближение новой Войны и усиление Волан-де-Морта, нам было необходимо как-то отметить тот путь, по которому мы хотим провести участников. Путь поиска содержания.

Решение придумали весьма неординарное.

По сути, нам нужно было сделать произведение искусства про то, как участники погружаются в произведение искусства, которое о том, что нужно погружаться в произведение искусства.

Несмотря на располагающую к этому процессу архитектуру игры, здесь явно не хватает чего-то, что сделало бы процесс чуть более заметным.

Мы решили сделать так, чтобы Хогвартс *буквально* стал произведением искусства, которое можно было бы считать и в которое можно было бы погрузиться через игру на локациях. Создать общее ассоциативное поле, по которому было бы проще передвигаться.

Так мы придумали соединить «Гарри Поттера», знаковое произведение английской литературы (которое само по себе бы не считывалось, исходя из логики восприятия смены), с другим, не менее значимым.

Изначально мы планировали наполнить Хогвартс Шекспировскими сюжетами, сделать профессоров похожими на героев этого автора, а все события подвязать к пьесам. Но, после долгих обсуждений, стало понятно, что уровень осведомленности о творчестве Шекспира (за рамками Ромео и Джульетты) у нас и у наших игроков, вероятно, не самый большой. Поэтому мы решили взять что-то более известное, задача все же к этому располагала.

Так в нашей игре появилась «Алиса в Стране Чудес».

Алису, кажется, знают вообще все. Белый Кролик, Шляпник, Чеширский Кот — персонажи, которых узнают даже те, кто саму книгу не читал. Алиса стала для нас подходящим инструментом для обозначения тех частей игры, которые были наполнены содержанием.

Как уже было сказано выше, каждая магическая дисциплина, которую вели профессора, имела в основе идею, заложенную создателем каждого конкретного предмета. Второй круг, несущий это содержание, был устроен таким образом, что его составляющие отсылали к «Алисе в Стране Чудес» теми образами, локациями и персонажами, которые мог бы считать как взрослый, так и подросток.

В результате получилось так, что все смысловое, что было в нашей игре, стало своего рода Страной Чудес. Страной, которую Альбус Дамблдор скрыл заклинанием-завесой, увидев, что Министерство Магии стремиться изменить жизнь в Хогвартсе. Страной, к которой Волан-де-Морт через Министерство и Декреты хотел перекрыть студентам доступ.

В нашей игре, как и в книгах Роулинг, судьба всего происходящего оказалась в руках самих учеников. Только они могли решиться противостоять Декретам для чего-то большего, только они могли поставить себе цель узнать, что находится за Завесой. Проведи профессора их самостоятельно, все происходящее лишилось бы смысла.

В конце концов, когда мы читаем книгу, рядом с нами не сидит автор или литературовед, указывающий нам, что тут важно, а что нет. Хотя Алиса, в нашем случае, задачу все же облегчала.

Таким образом, путь студента на нашей игре был вполне определен:

— Студент учится в Хогвартсе, в котором Министерство Магии решает, что ему изучать, а что нет.

— То, что студенту разрешено изучать — лежащее на поверхности и доступная каждому часть любого произведения искусства, которым игра является — развлечение.

— То, что от студента скрыто, куда ему перекрыт доступ — запрещенная Декретами часть каждой локации, несущая в себе содержание, заложенное ее автором.

— Решение нарушить декрет и попробовать изучить что-то, что находится на *втором круге*, каждый студент принимает самостоятельно. Единственные его подсказки — нарастающее присутствие темных сил в Школе и Алиса.

— Решившись на нарушение Декрета, студенту открывается скрытая часть локации, в которой он проходит путь достижения идеи, заложенной ее автором.

А дальше?

Дальше студент получает приглашение в Министерство Магии.

Министерство Магии — особенная локация на нашей игре, которая была создана для того, чтобы взглянуть на Хогвартс со стороны.

В Министерство игроки попадали через Омут памяти, что означает, что это локация с точки зрения игрового процесса находилась *в прошлом*. А именно в периоде, когда министры разрабатывали Декреты об Образовании.

Здесь каждый студент мог глазами типичного работника Министерства увидеть, как лояльные Темному Лорду министры обсуждают происходящее в Школе. Из геймплея локации и взаимодействия с ее представителями становилось понятно, что именно строит Министерство Магии в Хогвартсе.

А именно — Дивный Новый Мир, в котором Декреты ограничат доступ ко всем лишним идеям, оставив в прямом доступе лишь то, что не вызывает лишней головной боли у студентов Школы Чародейства и Волшебства.

Впервые увидев истинное положение вещей, студенты возвращались из Министерства и отправлялись на финальную точку своего пути в Хогвартсе.

Мы уже говорили, что Дамблдор, наблюдая за происходящими изменениями, скрыл за заклинанием-завесой Страну Чудес, то есть все то, что в Хогвартсе несло какое-то содержание и что Темный Лорд хотел уничтожить.

В конце своего пути студенты отправлялись именно за завесу.

Здесь они могли увидеть то, что делало ее сильнее, укрепляло защиту Хогвартса — Страны Чудес. Это — главная идея, заложенная в основу игры и идеи всех игровых локаций.

Увидев Завесу, каждому прошедшему Путь студенту предлагалось внести на нее свое содержание, вынесенное из пережитого опыта. Оно помещалось наравне с идеями создателей, закрепляя важнейший для нас смысл.

К чему же это все шло и, в конечном итоге, привело? Получилось ли этой игрой достичь задуманной цели?

С одной стороны, нет, не получилось.

И из игрового процесса, и из этого текста понятно, что мы выстроили очень реалистичный путь погружения в произведение искусства. Сам по себе этот путь сложен и не очевиден, чтобы по нему пройти, нужно иметь должный уровень внутренней подготовленности, который зависит от жизненного опыта (вещи, к возрасту привязанной лишь условно).

На нашей игре пройти полный путь смогли лишь два десятка игроков. Это при условии, что общее количество студентов Хогвартса было близко к 150.

И хотя сложность прохождения игрового пути большинству участников не сильно помешало насладиться поездкой в Хогвартс и получить от нее удовольствие, не задаваться вопросом «могли ли мы сделать что-то иначе, для лучшего результата?» невозможно.

Панацеи не случилось.

С другой стороны, да, получилось.

Выстроенный нами путь действительно очень точно иллюстрирует жизнь. Задаваясь вопросом, а сколько людей из числа читателя *такого-то* автора способны определить свой идейный вывод из прочитанных книг, мы понимаем, что это число сравнительно нашему результату.

По впечатлениям, анкетам и игровому взаимодействию тех 20 студентов, что прошли за Завесу, мы видим, что игра все-таки удалась. У нас получилось поговорить о том, о чем мы хотели, с теми, кто хочет вступить в диалог.

В остальном мы увидели общую картину. Увидели, что мотивировать игроков искать содержание нужно новыми методами, адаптирующимися под ситуацию общества потребления. Этот опыт позволит нам делать игры про искусство лучше, интереснее, вовлекательнее. Чтобы после них ребята с большей вероятностью были замотивированы развиваться.

Диагностика удалась.

В финале ролевой игры Волан-де-Морт столкнулся с Алисой лицом к лицу. За спиной первого оказались воители Дивного Нового мира, сторонники радикального отношения к искусству, сошедшие со страниц Олдоса Хаксли. На защиту второй встали профессора и студенты, которым удалось подчерпнуть для себя что-то важное из прошедшей игры.

История завершилась использованием заклинания Авада Кедавра Темным Лордом в сторону Алисы. Погибла ли она в той сцене? Оказался ли Хогвартс и Страна чудес лишь сном, не имеющим ничего общего с реальностью? Что это событие означает и означает ли что-либо вообще?

В целом, каждый решает сам.

До следующего семестра!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!