Блог

Мастерский отчет. Фоллаут - 2021

На смене “Фоллаут.2077”, мы решили рассказать ребятам о 7 навыках высокоэффективных подростков.

Разумеется, слово «высокоэффективный» используется не только в отношении учебы или работы. Навыки, которые мы изучали, помогают улучшить свой образ жизни, укреплять отношения, переживать жизненные дилеммы и обрести свои принципы.

Используя за основу книгу Шона Кови «7 навыков высокоэффективных подростков», мы написали 7 игр с разными правилами, направляющих игроков на ознакомление и отработку этих навыков. Эти 7 игр мы наделили острыми сюжетами в постапокалиптичной стилистике. Затем объединили все в закольцованную концепцию пути, которая отлично связывалась с жизненным путем человека.

Для себя мы сформулировали цель смены следующим образом: «Замотивировать подростков на повышение личной эффективности».

ОСНОВНЫЕ МЕХАНИЗМЫ ДОСТИЖЕНИЯ ЦЕЛИ

Важной составляющей игры был ее сюжет:

2077 год. Найт-Сити. Окраины района Пасифики, близ границы. Ник Валентайн собирает потомков жителей Даймонд-Сити и предлагает им перевернуть игру в Найт-Сити, выпустив брейнданс нового поколения. Пройдя данный брейнданс, человек становится более эффективным. Валентайн предлагает погрузиться в брейнданс, чтобы стать его тестировщиками и живой рекламой. Для потомков жителей Даймонд-Сити это единственная надежда выбраться из нечеловеческих условий жизни и стать преуспевающими в этом мире будущего.

Брейнданс это их единственная возможность, потому что между ними и жителями Найт-Сити существует огромный разрыв в развитии технологий, оружия, ресурсов. А брейнданс, технология достаточно простая и доступная, используется даже в самых злачных и дешевых салунах.

Откуда же взялся разрыв между жителями ДС и НС, и как жители ДС оказались в НС?

2292 год по летоисчислению старого мира. 5 лет назад под Даймонд Сити завершился масштабный эксперимент, в результате которого окрестности Бостона наполнились энергией. Человечество выбрало будущее, в котором больше не будет энергетического голода. Где будут рождаться легенды, изменяющие ход истории, а вместе с ними и Великие войны. (Это финал событий игры Фоллаут 2020)

Братство Стали, подземка, минитмены, рейдеры – все фракции за счет энергии увеличили свою мощь. Появились легендарные предводители с большими аппетитами и военной мощью. Простые люди вступали в фракции, чтобы иметь доступ к ресурсам, работе.

Неравенство усиливалось. Жители Даймонд-Сити чувствовали себя рабами в собственном городе, они жаловались на свое положение, сплетничали про лидеров фракций, воровали друг у друга.

Группа жителей, ведомая отчаянием, пробралась в старую электростанцию под Даймонд-Сити и уничтожила суперкомпьютер S.H.A.U.N. (Шон), который год назад распространил энергию в Пустоши. В надежде вернутся к старой жизни и лишить фракции накопленных ресурсов. Позже это событие назовут “Конец Света”, как сокращение от “конца светящейся эпохи”. “Конец Света” стал итогом ядерной катастрофы, жизни в бункерах, восстановлению человечества, радиации, бостонских развалин. А вместе с тем, стал началом 40 летнего путешествия и новой истории человечества.

Справка – жители Пустош, уверены в том, что они последние выжившие, они и есть человечество. Однако, в период энергетического подъема и технологического развития 2287-2300, ученые засекли далекий сигнал. Который вселял надежду на существование других выживших. Однако это направление было заброшено в связи с кризисом фракций.

Перед своим уничтожением суперкомпьютер Шон передал Нику Валентайну отпечаток программы (допотопный биочип), которая позволила бы спасти жителей Даймонд-Сити. Валентайн установил его в себя и получил знания и план по спасению человечества, среди которого он жил и которое полюбил всей своей сущностью.

Справка – Здесь Валентайн узнает о существовании Найт-Сити (когда Шон распространил энергию в пустошах, он значительно расширил свои возможности, засек НС, подключился к его сети и познал мир. Шон заключает это знание в отпечаток программы, которое передает Валентайну). Сам же план был подобен плану Моисея, что водил еврейский народ 40 лет по пустыне, чтобы сменилось поколение уставших, погребённых под опытом прошлого людей. Только путь с Валентайном занял 140 лет. Вступить с новым поколением в Найт-Сити, помочь им стать эффективными, счастливыми людьми. Создать брейнданс, через который воспитать в них навыки высокоэффективных людей, и получить хороший страт, доказав эффективность их брейнданса на личном примере, что несомненно способствовало продажам.

Это был единственный путь преодолеть разрыв между человечеством Даймонд-Сити и человечеством Найт-Сити (разрыв технологический, научный, личностный – старое поколение в лучшем случае просто бы выживало на окраинах, а в худшем погибло при столкновении с бандой).

На самом деле Шон был уничтожен не до конца. Когда он соприкоснулся с сетью НС, он создал фирму Отборные Отбивные Шо и сделал свою копию в местной сети. После своего уничтожения в Даймонд-Сити, он отдыхал в НС и создавал свою мясную энергетическую империю. Он терпеливо наблюдал за исполнением плана.

В начале Ник пытался договориться с фракциями, чтобы они отпустили простых жителей выдав им запасы на первое время. Однако фракциям была нужна дешевая рабочая сила. Тогда Валентайн тайно приманил полчища радиоактивных тварей и несколько когтей смерти к Даймонд-Сити. [Стены бейсбольного стадиона, годами охранявшие спокойствие горожан – пали. Валейнтайн организовал эвакуацию и спас большинство обычных горожан. Он напомнил им про когда-то полученный сигнал и предложил им отправиться в путешествие в надежде найти людей, объединиться].

Так жители города отправились в 140-летнее путешествие. И с этого события начинался брейнданс, который испытывали выжившие. Компьютерную игру про путь своих предков. И так для наших игроков начался первый эпизод игры.

Структура игры схожа со структурой вертикально-горизонтального сериала. Примеры таких сериалов: Стартрек, Доктор Кто.

У игроков была общая сюжетная цель – стать лидером на рынке акций в Найт-Сити (на стоимость акций влияли исходы серий, общелагерные дела, мотивация и тд).

Каждая серия это один из эпизодов жизни путешественников Даймонд-Сити. Эпизоды связаны между собой лишь дорогой к остаткам человечества для их возрождения. Между эпизодами проходили десятки лет. Что отражалось в паспортах участников. Суммарно путешествие заняло 140 лет.

Данное решение связано с тем, что мы стремились передать ребятам несколько равно важных аспектов (7 навыков).

В случае успешного следования навыкам или следованию концепции развития ЛЭБС (личный эмоциональный банковский счет) игрок получал очки и продвигался по шкалам (всего было 3 шкалы лэбс).

На первой шкале игроки получали бонусы делавшие их частную работу лучше. Проходя проверки и доказывая овладевание пониманием навыка, игроки получали выбор – лишиться бонусов и перейти на вторую шкалу, а затем и на третью, или остаться в крутом доминирующем положении на первой шкале.

На второй шкале, игроки начинали выполнять игротехнические функции и делать игру ярче и разнообразнее для остальных.

На третьей шкале открывалась просветительская функция, где игроки на своем языке с поддержкой мастеров могли бы транслировать идеи игры. К сожалению, до третьей шкалы никто не успел дойти.

Расскажем немного про серии

Серия 1 – навык проактивность – Добро пожаловать в Ядер мир!

Путешественники попадают в Ядер-мир, где сталкиваются с реактивным Бананоменом и жестоким предводителем стаи рейдеров – Мейсоном. Кстати, игроки вдохновили Бананомена на борьбу, организовали восстание и свергли Мейсона. Правда, часть выживших перешла на сторону рейдера…

Серия 2 - навык начинай с конечной цели – Шепот Оазиса

Путешествие приводит группу к Оазису, где они находят поселенцев, которые зовут себя древены. У них своя жизнь, свои обычаи и невероятно густые деревья на территории их поселения, чистая вода и растущие овощи прямо на местных грядках. Оазис полон воды и растительности. И всем поначалу кажется, что это именно то, чего искали путешественники, и именно здесь они хотят закончить свой путь. Здесь путешественники застряли на 25 лет прежде, чем осознали, что тратят свое время понапрасну. Выжившие спровоцировали конфликт, в результате которого Древобог, источник жизни оазиса, был уничтожен. Его ресурса хватило еще на 150 лет и некоторые выжившие приняли решение остаться в мире вечного праздника и отдыха. Остальные продолжили путь.

Серия 3 – начинай с самого важного – И треснул мир напополам…

Сетевой дозор открыл охоту за известным нетраннером. Пытаясь сбежать, нетраннер попадает в брейнданс выживших и творит лишь больший хаос. В результате взлома, время в брейндансе начало работать по новым правилам. Буквально, как в старом фильме 2000ных «Время». Выжившие, используя квадрат распределения времени, могли продлевать свое существование. Параллельно они вели борьбу с капризным королем Купером в Лэмплайт-Сити. В череде дел они не успели спасти Альт Каннингем, за которой вел охоту сетевой дозор, и та оказалась заперта на сервере в городе вечных детей.

Серия 4 – навык Вин-Вин - Гора Мозгов.

На пути беженцев встала гора «Пик Содружества». Их ожидало участие в безжалостной гонке на выживание. Они столкнулись с народом Победители Горы, которые участвовали в эксперименте Мозгового центра. Выжившие успешно прошли испытания и доказали, что человечество способно жить в конкуренции не друг с другом, а со своим вчерашним я.

Серия 5 – навык Сначала стремись понять, затем быть понятым - Как я встретил вашу маму

Вояка Эсме Ральда бьется насмерть с полчищем когтей смерти, которых ненавидит всей душой и много лет пытается их истребить. А также это история Горриса – когтя смерти, род которого испытывает бесконечную боль из-за генетических экспериментов людей, и который ищет возможность найти общий язык с людьми. Выжившие смогли понять Горриса и его род и даже улучшить их генетический код, уменьшив их страдания. А вояка Эсме Ральда прекратила истребление этих милых существ.

Серия 6 – навык Синергия - 1+1=3

Это серия должна была быть про легендарного диджея Мол4уна и Табиту, без памяти влюбившуюся в него, вы узнаете почему все жанры музыки прекрасны, а также почему любовь движущая сила природы. Однако Красавчик Чик разобидевшийся на выживших за обвал акций БауХХаоса, взломал их брейнданс и заминировал все, до чего смог добраться. В результате выжившие не смогли справиться со взрывным характером Чика и потеряли пару очков в акционной гонке.

Серия 7 – навык Затачивай пилу - Дикий искин

Выжившие встречают дикого искина. Который в будущем создаст целую империю, спасет Найт-Сити от тирании Арасака, переживет личностный кризис. Ну или просто уничтожит всех выживших, все зависит только от действий путешественников. Кто бы мог подумать, что выжившие побадут буквально внутрь искина. Им повезло, не каждый день встретишь поезд посреди пустыни, который доставит тебя в Кун-Еми, город Мечты. Выжившие совместными усилия объединили личности искина управляющего поездом так Де (тело), Лам (разум), Ей (сердце), Н(душа), стал Делайменом и довез всех до Найт-Сити.

В финале игры, игроки, попавшие на вторую и третью шкалу лэбс, получили приглашение в горизонтальную корпорацию, существующую сквозь Найт-Сити и меняющая мир к лучшему. Некоторые из них приглашение приняли и выбрали среду высокоэффективных людей. Некоторые решили остаться в Пасифике, беднейшем районе Найт-Сити, и помогать окружающим становиться высокоэффективными. Финальный выбор предоставлялся всем игрокам – зажечь фонарик на телефоне, если они попробуют сделать первые шаги к улучшению своей жизни, зал озарился светом.

На церемонии закрытия игры суперкомпьютер Шон обратился к ребятам, благодаря за их путь и успех. Сюжет смены закончился вместе с написанием ребятами наказа.

Ник Валейнтайн и его сподручные синты деактивированы во время судебного процесса – «Ник Валентайн против человечества». Последние прямые явления радиоактивного мира исчезли. Потомки ядерной эпохи распространились во всех пластах города мечты. От трущоб и кочевников до корпоративных высоток.

ПРОФОРИЕНТАЦИОННАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Как и во всех наших играх, мы предлагали ребятам выбрать одну из семи игровых профессий. Вот какими они были и каким реальным знаниям соответствовали:

Музей Свободы – дизайн, создание имиджа, история моды

2. Архив «Передвижная Галерея Пикмана» - археология, свободное искусство

3. Проект «РЕЙ» (Robo Educational Incorporation) – геймдизайн, педагогика

4. Мед-тек – нейрофизиология, медицина, вирусология

5. Кибитка Мастеровых – конструирование, логика, проектирование

6. Центр планирования маршрута – геология, экология, туризм

7. Полигон – военные операции и тренировки

Также на игре игроки могли посетить локации:

Настройки – здесь проходили испытания навыков

2. Паб Ириш\Политика – основы законотворчества, судебной системы

ИТОГИ

Мы уже рассказывали о мыслях ребят после игры в анкетировании. Поэтому сейчас расскажем о главном итоге.

Ребята стали размышлять над вопросами – ребята познакомились с 7ю навыками высокоэффективных людей, получили базу с которой многие замотивированы работать после смены.

Зачем мы сделали эту смену?

Чтобы дать ребятам надежду. Надежду, что они смогут измениться, улучшить важные для них отношения. Что смогут решить свои проблемы и полностью реализовать свой потенциал.

Чтобы ребята, сделав маленький шаг на смене в лагере, постепенно взращивали уверенность в себе, чувствовали себя более счастливыми, реализовывали свои цели.

Увидимся следующим летом!

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!