Блог

Мастерский отчет. Аниме. Дыхание солнца - 2022

Часто бывает, что педагогический посыл, заложенный в идею ролевой игры рождается из самого художественного мира смены. В этот раз, для смены “Аниме. Дыхание солнца” это было именно так. В аниме “Demon slayer”, одном из главных референсов авторского игрового мира, глубину истории усиляет мотив тяжелых судеб "Они", казалось бы, главных сил зла в сюжете этого аниме. Каждый из Они был кем-то до превращения, переживал тяготы своего исторического периода, калечащего судьбы отдельных людей, особенно социально, физически, эмоционально или экономически уязвимых.

Человеческие уязвимости и стратегии обращения с ними стали главной темой нашей игры. Человек уязвим по своей природе, уязвимость в принципе идет рука об руку с жизнью, поэтому главный антагонист нашей игры уже по сути не являлся живым человеком, в нем не осталось ничего человеческого.

Уязвимости всегда будут сопровождать наши жизни, жизни близких и далеких от нас людей, населяющих города, страну, земной шар. Люди, как видно это по современным тенденциям цивилизованного мира, все чаще прислушиваются к уязвимым слоям населения, бывает даже, что дискриминация (даже если ее яркие вехи ушли в прошлое) и притеснения порождают протест и те же ранее уязвленные группы людей обретают голос и силу, перед которыми кто-то в свою очередь становится уязвим. Голос нашего настоящего и будущего нашел отражение в ролевой игре через ее мистический пласт, однако для главное сюжета, места и времени действия игры мы взяли реалистичное прошлое, а именно закат Эпохи Эдо в Японии, вторая половина XIX века.

Игровые группы были кланами, жили в портовом городе Нагасаки и его окрестностях. На момент начала игры, власть Сёгуна из рода Токугава всё еще была сильна, хотя и присутствовали проявления ее скорого падения. Сёгун и его представители утверждали, что относительно мирное время держится на строгости традиций и порядков. И центральная традиция, она же главная модель нашей игры - традиция “Кагарэ”.

В синтоизме действительно существует понятие “кегаре”, означающее скверну, негативную, грязную энергию, которую люди некоторых профессий, рода деятельности или совершившие проступки накапливали и опускались в глазах общества. Для избавления от кегаре необходимо было проходить ритуалы очищения. Однако в нашей игре, мы расширили и изменили значение этого явления, у нас Кагарэ по сути являло собой ту или иную уязвимость человека или целого клана. Но, конечно, уязвимостью Кагарэ никто не называл на старте игры, ведь политика и ценности времени Сёгуната трактовала уязвимость не иначе как недостаток, слабость, от которой все хотели как можно скорее избавиться или скрыть Кагарэ, чтобы этой слабостью не воспользовались другие.

Для игры мы разделили человеческие уязвимости на 4 крупные группы: социальные, экономические, эмоциональные и физические. За каждой группой был закреплен один из четырех цветов: желтый, зеленый, синий и красный. Каждая уязвимость несла за собой историю, случившуюся в жизни персонажа и кланов. У каждого персонажа были специальные нашивки из фетра, они содержали цветной элемент, причем форма элемента (круг, квадрат, крест и т.д.) обозначала разный тип уязвимости (например, сирота, дефект речи, банкротство и т.п.). Такие нашивки обозначали чаще коллективные, серьезные и долгоиграющие уязвимости, от которых практически невозможно было избавиться, но возможно было скрыть. И скрыть такую уязвимость удавалось через успешную игру на локациях и поддержание своих достижений.

Ситуативные уязвимости обозначались лентами соответствующих цветов, от них избавлялись за короткое время, но и ситуации, когда такие ленты Кагарэ появлялись у персонажей происходили чаще. Например, красная лента означала ранение или физический недуг - его лечили на медицинской локации.

Открытые нашивки Кагарэ и ленты влияли на игру на локациях: с теми или иными Кагарэ для персонажей ограничивалась некоторая деятельность, их возможности, отношение к ним.

Для общества того времени, и, к сожалению, для современности периодически тоже актуальна стратегию использования или эксплуатации чужой уязвимости. В принципе, любой человек, встретив в чем-то более уязвимого может (не обязан, не должен, но может) воспользоваться этой уязвимостью, ведь он в чем-то сильнее. Эту возможность в игре воплощала механика “Безотказного права” - в игре это были специальный карточки, которые можно было применить по отношению к персонажам с открытыми нашивками Кагарэ и такие карточки имел на руках каждый персонаж. Это было дополнительным поводом стремиться скрывать свои Кагарэ.

Системам и традициям, предусматривающим эксплуатацию уязвимостей людей потворствовали злые демоны, Они, правда, Они также преследовали и личные цели, заключающиеся в том, чтобы вернуть горе и боль, которое общество нанесло им еще тогда, когда они были людьми и были очень уязвимы. За каждым из Они, отыгрываемых игротехниками, стояла своя история равнодушия, использования уязвимостей и грубого обращения с человеком. Каждого Они можно было раскрыть и понять, понять его историю, мотивы и попробовать поступить иначе, нежели обычно поступали с демонами. Через эту линию мы хотели показать игрокам как распространяется насилие и зло, как существует круговорот злоупотребления властью и силой над слабыми людьми. И так же то, с какой сложной ситуацией сталкивается человек, попавший в этот круговорот и не видящий для себя иного пути, и как непросто решиться разделить ответственность за его судьбу и ему подобных или пытаться помочь.

В игре также была представлена и другая сторона монеты, как некое видение из будущего, не человеческое, чудесное и мифическое. За поступки и слова, идущие вразрез с идеологией сокрытия Кагарэ и их эксплуатацией, персонажи получали билеты, ведущие на гору Удзен и в Большой Дом, часть Мира духов в игре, пристанище Богини-солнце Аматэрасу и ее подданых. Для этого пласта референсом выступил мир духов Хаяо Миядзаки из “Унесенных призраками”. Каждый Дух, что обитал в этом месте представлял собой историю уязвимости, чаще коллективной, обращенной в силу. У каждого была своя история, множество имен и магические силы, которые к концу игры духи передавали людям, отстаивающим видение уязвимости духов в мире людей (что было непросто при традиционных порядках и законах). Такие силы назывались Дыханиями и они запускали на игровых локациях механизмы, связанные с превращением уязвимости в силу, а также научным и техническим прогрессом. Однако, некоторые такие силы имели негативные последствия, так, используя Дыхание, игроки уничтожали целые армии недоброжелателей, задевая неповинных людей…

Обе стратегии обращения с Кагарэ имели свои “перегибы” и негативные, насильственные последствия для людей Нагасаки и не только. Игроки, на фоне исторических перемен, таких как Реставрация Мейдзи, общение с дружелюбными и не очень иностранными делегациями и пр., искали наиболее гармоничный для себя путь, а также срединный путь обращения с Кагарэ. Мастерские персонажи, Ками, также стремились обнаружить этот путь - путь гуманного обращения с уязвимостями.

В нашей истории Ками, духи, некогда населявшие Большой Дом, однажды еще раньше Х века спустились на земли Японии и попытались помочь крайне уязвимому мальчику. Ками пытались сделать это на свой лад, в котором Кагарэ - это сила, пытались передать мальчику это знание и силы. Но общество, в котором жил мальчик и сам он не был готов принять такую идею, ведь продемонстрировав свои Кагарэ, как символы силы, он бы скорее всего обрек себя на погибель. Этот странный инцидент, окутанный тайной, магией и несовместимыми идеями, болью и непониманием привел в появлению первого Они, Музана Кибутцуджи, который спустя много веков, в сюжете нашей игры повелевал прочими демонами и использовал их, чтобы избавиться от своей последней уязвимости - солнечного света. Для чего ему потребовалось проложить путь в Большой Дом, через посредников среди игроков, и попытаться сразить саму Аматэрасу.

Ками были изгнаны из Мира духов, поселились среди людей и пытались понять людское общество, чтобы исправить свою давнюю ошибку, Музана, и не сотворить новых.

Аматэрасу не дала Музану уничтожить себя и духов, но Богиня-солнце и духи покинули Японию, еще не пришло время для их идей и сил. Взамен над Нагасаки осталось светить темное солнце с множеством лучей, напоминающее символ японского милитаризма. По итогу игры Япония и наш Нагасаки вошли в новую эпоху. Впереди нелегкие времена, войны, разрушения и Кагарэ. Тем игрокам, кто до конца, даже не смотря на демоническое влияние Музана и его приспешников, отстаивал разумное, гуманное обращение с уязвимостями, было передано знание о первом, изначальном Дыхании Солнца, исполняемым через древний танец. Этим танцем - Музана и его наваждения удалось прервать и отбросить, но не надолго. Зло продолжит существовать в этом мире, оно найдет новые формы и силы, чтобы распространиться среди людей, питаться ими и их надеждами. Вопрос в том, будут ли будущие жители Нагасаки, потомки персонажей нашей игры в 2022 году, внимательны и разглядят ли его?

Смена и игра отличились своей яркостью, колоритными персонажами, оригинальными или узнаваемыми, пронзительными историями и событиями исторического масштаба. Мы особо благодарны ребятам-игротехникам, оживившим эту сказу, и всем жителям Нагасаки, ариаднятам, открывшим вместе с нами новую страницу миров для смен по аниме! Какая история и мир ждут нас на будущей аниме-смене? Время покажет…

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!