Блог

Мастерский отчет. Аниме - 2021

В новой главе смен «Аниме» мы вновь обратились к миру Масаси Кисимото «Наруто», как к основному сеттингу, но на этот раз, источников для вдохновения и привнесения новых элементов было гораздо больше. Например, для части главной модели в игре референсом послужило аниме Макото Синкая «Твоё имя».

Игра строилась вокруг двух параллельно существующих миров: прошлого и будущего одного и того же мира. В прошлом были великие кланы и война между кланами Учиха и Сенджу, а в будущем – кланы уже объединились и создали Деревню Скрытую в листве. Двоемирие – частая и популярная тема среди аниме, теперь появилась и в наших играх. Она содержит огромный потенциал интересных вариантов реализации в ролевой игре, а для мира "Наруто" она созвучна мотиву реинкарнаций. Так, у каждого игрока из одного времени была пара из другого, и возможность в игре найти пути сообщения между временами и даже встретиться со своим воплощением из другого мира.

Темой, пронизывающей все миры и механизмы игры, заставляющей их работать так или иначе, была любовь. Но не любая, а та настоящая деятельная любовь, определение которой мы позаимствовали у Эриха Фромма.* Изначально, локации и возможности в игре «работали на чакре». Чакра олицетворяла внутренние моральные силы, которые затрачиваются на сложные действия, но могут восполняться от отдыха, приятных событий, успехов, «балований» себя. Это временный ресурс, «быстрая» любовь к себе из вне, она ни однозначно плохая, ни хорошая.

Игроки могли выйти за рамки парадигмы траты и восполнения чакры, если начинали совершать на локациях выборы и действия, которые были не очевидны до этого, включающие проявление и развитие 4 качеств: ответственности, уважения, заботы, познания. Это те качества, которые Э. Фромм считал идущими рука под руку с настоящей любовью. Например, игроки локации «Лаборатория Конохи» могли отказаться от опытов на живых существах в пользу проведения опытов над специальными марионетками. С помощью развития таких действий игроки могли по итогу «поселить» в себе настоящую любовь и стать независимы от временной чакры из вне.

Сюжет игры поддерживал выход на путь любви через линию инопланетянки Кагуи Ооцуцуки, заточенной в Луне: она сотворила Лунное затмение, которое провело связь между временами в начале игры и сделало возможным цветение Сада Вишен. Каждый игрок, реализующий в игре одно из 4 качеств – вставал на путь любви, проходил несколько испытаний и по итогу получал розовый лепесток, чтобы украсить им своё дерево в саду. Так, чем больше шиноби привносили в жизнь любовь, тем ярче цвел сад. Благодаря этому в мир могла вернуться раскаявшаяся Кагуя, которая вспомнила любовь, которую подарили ей первые люди, встретившие её на Земле много сотен лет назад, еще до того, как другие люди предали любовь и семью Кагуи из-за борьбы за власть.

Черный Зецу, не понимающий любовь, признающий только круговорот чакры, на протяжении игры пытался собрать как можно больше этой синей энергии, чтобы вернуть свою мать, Кагую, в том виде, в котором она породила Зецу – уже в виде прогневанной и преданной, лишенной семьи и счастья богини, жаждущей чакру и контроля над всеми, кто не подчинится ей.

Исход зависел от игроков: зацветет ли сад или большинство игроков останется верным чакре? Хоть и до полной независимости от чакры дошли единицы, сад украсили лепестками многие игроки, а значит многие начали свой путь к настоящей любви, и такой расклад честнее отражает нашу реальность. В моменты анализа игры между эпизодами чакра представлялась негативным явлением для игроков, чем-то сродни вредной зависимости, но на самом деле многие люди сочетают для себя поиск любви, моральных сил из вне и внутри себя и это нормально.

В финале игры, на удивление Зецу, к рубежу миров вернулась Кагуя, понимающая любовь. Напоследок она предложила выбор: построить с идеальный мир с любовью в другом месте с ней, или остаться с несовершенным человечеством, чакрой и другими спорными моментами, но пробовать вырастить сад и любовь самостоятельно, без вмешательства богини. К нашему удивлению, большинство игроков выбрало «идеальный» путь и покинуло Деревню и свои кланы.

Отличительной чертой игры по итогу стал статус некой недосягаемости независимости от чакры и достижения настоящей любви в себе от подавляющей части игроков. Многие так и не вышли за пределы игры в своем мире, своих 1,2 локациях, не поняли зачем существовала пагода, сад и т.д. На анализе игры мы закрыли частые непонятные области, но в игре было пространство и для свободной интерпретации. Например, переселение душ, когда игроки, связанные через реинкарнации, менялись мирами (оттого что один из пары получал лепестки) и временно отыгрывали свое воплощение из будущего или из прошлого. Здесь мы хотели бы выразить особую благодарность тем игрокам, кто, оказавшись в роли другого персонажа, не разрушал игру, а наоборот органично отыгрывал переселение в другое тело, оживляя вокруг себя игру и саму жанровую особенность двоемирия.

Летом 2021 года мир «Наруто» ожил на наших сменах в третий раз. Мы успели позаимствовать у него для ролевой игры многое: обучение техникам ниндзюцу, разделения на Деревни, великие кланы, нападения Акацуки, хвостатых зверей, чакру, свитки, марионетки, призывные животные, реинкарнации, мечты… Кажется, что этот яркий подвижный мир отдал самое интересное. Игра, по оценкам ариаднят из анкет, получила наиболее высокую оценку среди всех наших игр-эпопей по «Наруто». Что же дальше? Какой мир или соцветие миров аниме мастера и игроки воплотят следующим летом? Увидим...

*Любовь – это акт утверждения уникальности и индивидуальности любого человеческого существа, включая самого себя, выражающийся через созидательные действия по отношению к себе, другому и окружающему миру.

Другие публикации

Подпишись на нашу рассылку

Спасибо!